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HARP vs Rolmaster : Taux de mortalité en hausse ?
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Tanir
Chevalier


Inscrit le: 20 Déc 2004
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MessagePosté le: Ven Déc 24, 2004 7:28 pm    Sujet du message: Répondre en citant

"dans Martial Law, le type d'armure joue pas mal sur les dégats infligés. Les tables correspondent à un Studded Leather, et y a des modif simples en fonction de l'armure effectivement portée."


Bon, finalement, j'ai pensé à une solution pour conserver les points de coup, bien pratiques quand même. Ma règle serait un mélange de ce qu'on trouve dans les règles de base et dans ML:

On garde la table de localisation des RdB ou celle de ML, peu importe.

On fait vrai JSL-BD puis le nombre obtenu est divisé par cinq puis multiplié par deux pour déterminer le nombre de pc. Le tout est ajusté selon l'armure de la cible d'après ce qui est dit dans ML (+10/+5/+0/-5/-5/-10 selon l'armure). La règle des points de vie n'est pas utilisée.

Exemple: un Guerrier de haut niveau sous l'influence du sort Warrior's Might à +20 frappe un brigand sans armure.

Il obtient un score d'attaque ajusté de 120 (il a un bon BO et le brigand un faible BD). L'indice de dégâts est de 120+20 (Warrior's Might) = 140.

On obtient 28 x 2 = 56 pc, auxquels on ajoute 10 pc pour absence d'armure. Le bandit perd donc 66 pc, ce qui est considérable, mais compréhensible vu l'expertise du guerrier et le fait qu'il a obtenu un score honnête face à un combattant beaucoup moins adroit.


Cordialement,

Tanir

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Tanir
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MessagePosté le: Lun Déc 27, 2004 6:14 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Sinon, pour encore plus de simplicité et afin d'éviter que les PJ/PNJ ne se retrouvent au tapis en deux coups d'épée, j'envisage aussi d'appliquer la règle suivante:

Vrai JSL donne score d'attaque divisé par 5 pour obtenir les points de coup retirés à la cible. L'armure ne compte que dans le BD, elle ne diminue pas le nombre de points de coup infligés.

Ex.: Un guerrier sous l'influence du sort Warrior's Might (+20) frappe un rôdeur. Le guerrier a +90 en BO à l'épée et le voleur un BD total de +30. Le joueur qui incarne le guerrier obtient un 63. Son score d'attaque est de (63+90)-30=123, donc il touche sans aucun problème. Le score pris en compte pour les dommages est de 123+20 (Warrior's Might)=143. Le voleur encaisse 28 points de coup.

Voilà, c'est un peu sommaire, mais c'est bien pratique.


Cordialement,

Tanir

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Tanir
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MessagePosté le: Mar Déc 28, 2004 6:55 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tanir a écrit:
Sinon, pour encore plus de simplicité et afin d'éviter que les PJ/PNJ ne se retrouvent au tapis en deux coups d'épée, j'envisage aussi d'appliquer la règle suivante:

Vrai JSL donne score d'attaque divisé par 5 pour obtenir les points de coup retirés à la cible. L'armure ne compte que dans le BD, elle ne diminue pas le nombre de points de coup infligés.

Ex.: Un guerrier sous l'influence du sort Warrior's Might (+20) frappe un rôdeur. Le guerrier a +90 en BO à l'épée et le voleur un BD total de +30. Le joueur qui incarne le guerrier obtient un 63. Son score d'attaque est de (63+90)-30=123, donc il touche sans aucun problème. Le score pris en compte pour les dommages est de 123+20 (Warrior's Might)=143. Le voleur encaisse 28 points de coup.

Voilà, c'est un peu sommaire, mais c'est bien pratique.


Bon, bien sûr, avec ce système, on augmente exagérément l'importance de la compétence en arme par rapport à la taille et à la dangerosité de l'arme elle-même et par rapport à la protection offerte par l'armure. C'est vrai que, dans l'exemple ci-dessus, le guerrier infligerait encore 24 points de coup s'il utilisait une arme de la catégorie "Toute petite/-20", comme une dague, et ce même à un adversaire en armure de plaques (et 26 pc avec une épée courte). Or, une différence de 4 pc pour deux classes d'armes de différence, c'est peut-être un peu léger dans l'absolu. (Même si -20 au résultat d'attaque ne donne pas une différence énorme non plus en termes de pc perdus sur les tables de critiques de ML).

Mais bon, on peut pourquoi pas considérer que l'expert du combat à la dague parvient à trouver les failles de l'armure et à enfoncer sa lame là où ça fait vraiment mal. Après tout, un fin connaisseur du couteau peut être un adversaire redoutable par rapport à un utilisateur d'épée longue tout juste moyen.

Une autre solution consisterait à utiliser les tables de critiques de Martial Law en ne tenant compte ni de l'étourdissement, ni des saignements, ni des malus aux jets de manoeuvres, ni bien sûr du texte. En ne tenant pas compte de l'armure et en choisissant d'appliquer ou non les limites supérieures de dégâts par classe d'armes, on aurait des résultats différenciés par localisation. Ex.: "coup dans le bras, 9 pc".

Je pense que je vais peut-être retenir cette solution, puisqu'elle permet de tenir compte des bonus aux dégâts octroyés par des talents de guerrier ou par des sorts en restant dans l'esprit des règles.


Cordialement,

Tanir

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MessagePosté le: Mar Jan 25, 2005 2:15 pm    Sujet du message: Règles de combat simplifiées Répondre en citant

Finalement, j'ai opté pour la solution suivante:


http://www.antredegurps.org/article.php3?id_article=35


Cordialement,


Tanir
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Tanir
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MessagePosté le: Mar Jan 25, 2005 2:17 pm    Sujet du message: Re: Règles de combat simplifiées Répondre en citant

Anonymous a écrit:
Finalement, j'ai opté pour la solution suivante:


http://www.antredegurps.org/article.php3?id_article=35


Cordialement,


Tanir



Ca va mieux en n'oubliant pas de se connecter. Wink


Cordialement,


Tanir
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Tanir
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MessagePosté le: Mer Sep 13, 2006 12:28 pm    Sujet du message: Dernière version Répondre en citant

Finalement, et au risque de me répéter, je pense que ce sera ça:


"J'utilise une grande partie des règles présentées dans Martial Law, mais pas les nouvelles tables de dégâts critiques. J'utilise les tables du livre de base, qui donnent un nombre de points de coups - égal à environ un tiers de la valeur du jet critique - encaissés indépendamment de la localisation touchée, même si j'utilise les règles de localisation présentées dans le livre de base. Je n'utilise pas les tables de coups critiques de Martial Law, car elles prévoient des encaissements de points de coup trop faibles pour certaines localisations comme les bras et les jambes.

Je tiens compte de la résistance aux dommages des armures (+10/+5/+5/+0/-5/-10) présentée dans Martial Law, mais pas des effets induits par les coups critiques, des hémorragies, de l'étourdissement ni des malus d'action, seulement des points de vie perdus. Les combats deviennent donc considérablement moins mortels. En contrepartie, il suffit d'une réussite critique simple (96-00) pour lever la limite pesant sur les dégâts causés par une arme. Ainsi, par exemple, une dague utilisée pour entailler pourra causer jusqu'à 41 points de coup."






Cordialement,


Tanir

tanirogalarn@yahoo.fr

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MessagePosté le: Sam Fév 17, 2007 11:03 am    Sujet du message: Répondre en citant

Salut
Pour le combat il y a le Hack'nslash qui est supérieur que celui de base et celui du martial law. Avec mes potes on a essayé empiriquement les trois systèmes et c'est le H'N'S qui a remporté tous les suffrages: le basique a trop souvent les mêmes résultats, le martial est trop long car pour infliger un coup mortel c'est trop dur, et en plus en cas d'attaque de zone (boule de feu) le système par localisation devient bancal. Alors que le H'N'S possède aussi des localisations qui peuvent être retirées facilement car les tables sont ainsi faites permettant donc de faire de la localisation ou du zone en un instant. De plus il y a d'autres tables (Holy, Magic, Slaying) qu'il n'y a pas dans les autres. Par contre il est un peu trop mortel (il y du bien et du mal partout Twisted Evil ): j'ai fait une partie hier et il y a eu 1 combat: ma femme joue une Rogue lvl 1 et s'est faite mordre par un loup géant (loup normal + gigantism), résultat: morsure à l'aine, 9 pv/rd, gros malus...le tout en ayant tenté une sudden dodge
Mais bon, pour moi HARP est l'un de mes systèmes préférés avec Agone, Te deum pour un massacre et Maléfices...
Bon WE à toutes et tous Cool
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