Onirim Seigneur
Inscrit le: 09 Aoû 2004 Messages: 242 Localisation: Rennes (35)
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Posté le: Ven Juil 15, 2005 11:56 am Sujet du message: Campagne "nouveau monde", ou comment jouer un colo |
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Je suis en ce moment en train de préparer la 3e campagne de ce type, qui ravit tous les joueurs pour le moment. Je vais vous en donner la recette...
Prenez un monde médiéval fantastique, avec une cosmologie assez solide, mais pas exhaustive.
Détaillez un, et un seul continent, pour y incorporer races et/ou peuples selon votre convenance, en gardant bien évidemment une géopolitique plausible.
Prenez un système de jeu un minimum réaliste, sinon ça merde ^^
Rolemaster convient très bien d'ailleurs.
Vous avez votre continent avec ses peuples ? il est entouré de flotte ? tout va donc bien jusque là.
Maintenant l'idée en elle même.
Il y a environ 1000 ans (et des bananes) une tempête d'origine magique ou divine (trouvez vous même la cause) s'est levée sur les mers, et a empêché toute tentative de voyage en mer (le canotage et la pêche en mer peu profonde restant possible).
Cette tempête viens de cesser l'année dernière... et dans beaucoup de royaumes, on fabrique des navides de haute mer, on exhume les anciennes cartes maritimes jaunies par le temps, on forme rapidement des marins supplémentaires... bref... on se prépare à aller à la rencontre des autres peuples, s'ils sont encore là. (évidemment, on sait pas toujours sur quoi on va tomber).
Les PJ sont tous embarqués sur un navire en partance pour un nouveau monde (de grès ou de force... un voleur pourchassé peut très bien se cacher dans la cale pour échapper aux assassins qu'il a aux trousses... vous suivez ?)
Les colons ont besoin d'artisants, de marins, d'explorateurs (et de cartographes), de diplomates, de combattants, d'experts ès magie... toujours une occasion de trouver du boulot !
Et là, ça commence vraiment. Les personnages savent d'ou ils viennent, ont déjà des contacts, ont des idées des alliances politiques qui peuvent se créer pour l'occasion. Après un voyage plus ou moins long par bateau, ils arrivent sur un bout de terrain inconnu ou un comptoir a déjà commencé à être construit (par un bateau précédamment arrivé).
Il ne leur reste plus qu'à explorer, qu'à rencontrer les peuples locaux, apprécier les différences, comprendre qu'il y a un grand ennemi là ou ils sont, éviter les complots de leur propre continent, découvrir des lieux hantés...
Pour le MJ, il faudra juste créer la carte du "nouveau monde", en détailler les peuples, les trucs intéressants, les trucs dangereux, et enfin à préparer les scénarii, intrigues, manoeuvres politiques, règles de survie dans la nature...
Une fois la campagne "terminée" (en gros, quand ils en ont assez vu, quand ils veulent profiter de leurs richesses, quand ils sont morts, ou quand on a plus besoin d'eux; ils peuvent embarquer pour un "nouveau nouveau monde", et c'est reparti jean pierre.
L'intéret de cette méthode de campagne... vous allez créer un monde fouillé "en allant", île après île, continent après continent, et les PJ qui souhaiteront intégrer (ou réintégrer) la campagne auront de plus en plus de choix de cultures ou de races différentes. en plus, si vous êtes doué... c'est dépaysement garanti à chaque campagne (car le problème avec la pluspart des mondes med-fan, c'est qu'on connait leur cartographie et les peuples).
Personnellement, j'ai maîtrisé avec succès 2 campagnes du genre, et les joueurs ont eu leur lot de découvertes, d'aventures, et de mystères. Ils ont connu beaucoup de PNJ, dont certain les suivent maintenant... l'un des PJ s'est même marié à une noble (bon plan non ?) et s'occupe de gérer son domaine (il est NPC le personnage, mais le joueur peut décider de la vie économique et politique de son bout de carte, et il est fin content).
Si vous avez des questions, ou des idées.. n'hésitez pas
il me faut un peu de nouvelles idées pour la 3e campagne là dessus _________________
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