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avantages tactiques des armes

 
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Crypt
Comte


Inscrit le: 29 Juil 2004
Messages: 735
Localisation: Rouen

MessagePosté le: Sam Avr 09, 2005 5:32 pm    Sujet du message: avantages tactiques des armes Répondre en citant

une petite règle assez simple que je soumet à vos critiques:
c'est un truc que j'avais déjà posté sur le forum Casus No, mais ça interessera plus facilement les icelander.

Pour info j'utilise RMFRP avec les % d'activité.



Ce que ça supprime dans les règles normales =

- le modificateur d'initiative des Polearms
- le modificateur d'initiative des armes longues.
- la limite de 50% d'OB en DB des armes à deux mains face à des armes à une main
- la limite de 50% d'OB en DB des Polearms face au non Polearms.

Globalement c'est une règle qui rend inutile l'utilisation de modificateurs d'initiative en fonction des armes utilisées.
(repeat after me : "les modificateurs d'init c'est pour les p'tites b****")





Chaque arme a une valeur tactique (VT.)


Exemples :

Brawl/Boxing/MA : 0
Lance 50
Handaxe 15
Broadsword 25
Dagger 5
Etc.

( Ce VT reflete principalement la taille de l'arme.
En cherchant un peu on trouvera probablement des exceptions mais le postulat de base est le suivant : une arme est désavantagée à une distance inférieure à sa distance efficace. )


La situation par défaut (mais non obligatoire) = les adversaires à bonne distance.

On fait la soustraction des VT.
Par exemple
Hallebarde 50 contre Dague 5 = la Hallebarde, à distance, a l'avantage, en l'occurrence un avantage de 45.

Avoir un avantage de 45 signifie en fait que l’adversaire a un malus à son OB égal à 45.



La différence de VT =

-sert uniquement de malus

-ne concerne que celui qui est désavantagé

-ne s'applique qu'à l'OB (et pas voie de conséquence à la quantité d'OB qui peut être mis en DB.)






DONC =

-ça n'a aucun effet sur tout le reste du DB (bonus de Qu, bonus de bouclier, éventuel bonus d'armure)

-n'a évidemment aucun effet sur le DB de quelqu'un qui ne peut pas parer (inconscient, sans arme, etc ) puisque ce malus ne concerne que l'OB pouvant être utilisé en attaque ou en parade.


A chaque round celui qui réussit une touche (au moins 1 hit) prend l'avantage.

Par exemple si la dague, malgré son désavantage de base, réussit à trouver une ouverture et à infliger au moins 1hit, on inverse la situation et la différence des VT est alors à l'avantage de la dague.


Bien sûr, la situation peut se retourner à nouveau à l'avantage de la Hallebarde si cette dernière réussit une touche d'au moins 1 hit.




Interprétation =
quand la Hallebarde avait l'avantage, elle tenait la dague à distance.
quand la dague a eu l'avantage, elle est arrivée au contact, à une distance inférieure à la portée efficace de la Hallebarde.




Notes =
- les changements en ce qui concerne les avantages peuvent très bien être le résultat d'autre chose qu'une touche réussie. Par exemple, empêtrée au contact, le Hallebardier peut très bien décidé, moyennant un jet de manoeuvre, de battre en retraite pour reprendre l'avantage. Proposition = ce jet se fait avec un malus égal à la différence de VT. Cette manoeuvre utilise un % d'activité égal à la différence des VT.

- au premier round ce n'est pas toujours celui qui à le plus en VT brut qui prend l'avantage. A l'appréciation du MJ, deux persos peuvent être très prés l'un de l'autre avant que le combat ne commence. Evidemment dans ce cas une dague a au début l'avantage sur une arme plus encombrante.


Ce que ça supprime dans les règles normales =

- le modificateur d'initiative des Polearms
- le modificateur d'initiative des armes longues.
- la limite de 50% d'OB en DB des armes à deux mains face à des armes à une main
- la limite de 50% d'OB en DB des Polearms face au non Polearms.


Plusieurs Adversaires =
a priori ça ne pose pas de problème particulier à plusieurs combattants puisque de toute façon, quand on calcul la différence des VT on ne prend en compte QUE les adversaires réellement engagés.

Admettons que A se retrouve contre B et C.

Si A attaque ou se défend de B le calcul ne concerne que A et B.
Si C attaque A on se fout du calcul de désavantage puisque de toute façon l'OB de A, qu'il soit mis en attaque ou en parade, n'est utilisé que contre B.


Ca reste simple justement en raison de ce que je disais précédemment ("ne concerne que l'OB du désavantagé, que ce soit pour l'atk ou la parade")


Compétence Deux Armes =
(rappel de la règle normale, toujours d'actualité = deux attaques possibles à -20 ; parade répartie à loisir entre deux défenses et diminue les deux OB)

c'est simple =
Disons que le perso avec cette compétence est A.
Disons aussi qu'il affronte B et C.

Quand A a à la fois un désavantage par rapport à B et un désavantage par rapport à C = on choisit le pire des deux.




Pour tous les autres cas (ex: A désavantagé par rapport à B et C désavantagé par rapport à A, etc..) on utilise ce qui a déjà été dit = ne concernant que l'OB du désavantagé on a donc, par exemple = A se prend son désavantage normal par rapport à B et C a son désavantage normal par rapport à A.)




Dans tous les cas, avec une arme ou deux armes (compétence 2 armes), l'accroissement du nombre d'adversaires ne pose aucun problème. (je rappel que tout ceci ne change absolument rien aux limites imposées par les règles normale de RMFRP) pour les raisons données précédemment.




Bon voilà, si ça n'est pas clair dites le moi.
Et surtout donnez moi vos avis et critiques.


Note: il est tout à fait possible d'avoir des armes avec deux valeurs de VT, comme par exemple le Quarterstaff, tellement maniable que sa portée ne devrait à mon avis pas le pénaliser totalement à une distance inférieure. Comment faire : si par exemple une arme à un VT 30/10 on utilise à chaque fois la valeur qui l'avantage le plus.
Bon ce genre de chose doit rester rare quand même.




un Hallebardier tient en respect deux adversaires armés d'épées......on ne sait pas encore lequel des deux épéistes va se prendre le désavantage......tout le monde temporise son init, en se regardant dans le blanc des yeux..........puis l'un des épéistes attaque, c'est lui qui se prend le désavantage, le Hallebardier utilise son OB en DB contre lui, l'épéiste n'arrive pas à passer........l'autre épéiste profite de l'ouverture et fait une estafilade au Hallebardier........l'Hallebardier, qui n'a pas encore agit, de sa main gauche déguaine sa dague pour percer ce salopard qui s'est approché vraiment très près............etc.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mar Avr 12, 2005 9:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant

l'est pas bien vivace le forum....z'étes tous en train de jouer à Harp ou quoi ?
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Mando
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MessagePosté le: Mer Avr 13, 2005 8:16 am    Sujet du message: Répondre en citant

Crypt a écrit:
l'est pas bien vivace le forum....z'étes tous en train de jouer à Harp ou quoi ?


Oui, mais même sur HARP, ça bouge pas bcp... Crying or Very sad
_________________
.: Fred, aka Mando :.
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MathHatt
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MessagePosté le: Mer Avr 13, 2005 8:48 am    Sujet du message: Répondre en citant

Il me faut le temps de lire tout ça (cette semaine ça va être dur). Je te dirai ce que j'en pense Wink

edit : finalement j'avais une simulation à faire tourner et j'en ai profité pour lire ta règle. Ca me paraît intéressant, je vais réfléchir à son utilisation. Tu devrais faire un document et le mettre sur la scenariotheque (et sur Iceland aussi tant qu'à faire)
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Clarn
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MessagePosté le: Lun Avr 18, 2005 9:04 am    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai tout lu, un peu trop compliqué à mon goût (au niveau lourdeur sinon ça va hein). Ceci dit l'idée générale est trés sympa et apporte un plus.
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Clarn
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Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Lun Avr 18, 2005 9:06 am    Sujet du message: Répondre en citant

Mando a écrit:
Crypt a écrit:
l'est pas bien vivace le forum....z'étes tous en train de jouer à Harp ou quoi ?


Oui, mais même sur HARP, ça bouge pas bcp... Crying or Very sad


Les chiffres de visite du site et du forum sont bons pourtant... A croire que personne n'ose poster Confused

Pour HARP il ya des joueurs en France mais il ne nous connaissent pas encore assez (et jai plus le temps de prospecter comme je l'avais fais avant l'arrivée de HARP dans Iceland).
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Lun Avr 18, 2005 11:27 am    Sujet du message: Répondre en citant

Clarn a écrit:
J'ai tout lu, un peu trop compliqué à mon goût (au niveau lourdeur sinon ça va hein). Ceci dit l'idée générale est trés sympa et apporte un plus.



c'est curieux, je trouve ça au contraire assez simple (du genre quand on a lu une fois pas besoin de relire en cours de partie)

mon explication doit être trop alambiquée (?)
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Clarn
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Messages: 962
Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Lun Avr 18, 2005 2:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant

non non pas du tout ! C'est juste que moi je n'applique pas ce genre de règles pour l'initiative/gestions d'armes entres elles. Du coup ca ajouterai un peu de calcul au round quoi.
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mar Avr 19, 2005 1:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant

http://cryptmaster.free.fr/ROLEMASTER/VALEURSTACTIQUES.doc

si quelqu'un veut en faire un pdf pour le ranger dans la rubrique des aides de jeu, je ne suis pas contre. (utilisez le doc plutôt que ce qui suit)



les ajouts récents =


OPTION Fourchettes efficaces :

Cette option ajoute du réalisme mais complique un peu la vie du MJ.
Dans cette version les armes ont deux valeurs de VT qui correspondent à la zone d’efficacité de l’arme. Il y a donc une valeur haute et une valeur basse. Pour plus de simplicité d’explication nommons les VT de distance et VT de contact (bien que ces notions soient très relatives)


Cette option change un peu la façon de déterminer les malus de désavantage.
Pour ne pas s’y perdre il y a des règles a bien garder en tête =


- ici les notions d’avantage/désavantage et de malus sont dissociées.

- avoir l’avantage (soit au début du combat, soit parce qu’on a réussit une touche à 1 hit) signifie uniquement que l’on a le choix d’utiliser le VT de distance OU le VT de contact.
Avec cette option le fait d’avoir l’avantage ne signifie pas forcément que l’adversaire a un malus. On peut même prendre l’avantage et avoir quand même le malus de la différence des VT.

- Si le personnage qui a l’avantage choisit le VT de distance = les antagonistes comparent leur VT de distance. Celui qui a le plus petit VT a le malus d’OB égal à la différence des VT de distance des deux personnages.


- Si le personnage qui a l’avantage choisit le VT de contact = les antagonistes comparent leur VT de contact. Celui qui a le plus grand VT a le malus d’OB égal à la différence des VT de contact des deux personnages.


Exemple =

Quarterstaff 40 / 20 contre Spear 40 / 25

Admettons que le Quarterstaff ait l’avantage. Il a tout intérêt à choisir le VT de contact.
S’il choisit le VT de distance personne ne prend de malus.
S’il choisit le VT de contact, le Spear se prend un malus d’OB égal à la différence des VT de contact, en l’occurrence 20-25 = -5



Admettons que le Spear prenne l’avantage. Il a tout intérêt à choir le VT de distance.
S’il choisit le VT de distance personne ne prend de malus.
Par contre s’il choisit le VT de contact il se prendra un malus de -5.


Note : comme vous pouvez le constatez dans la liste certaines armes ont la même valeur en VT distance et en VT contact. Ce sont généralement les armes les moins maniables. (un marteau à une fourchette moins large qu’une rapière.)



ARMES.
Si vous n’utilisez pas l’option des fourchettes efficaces, utilisez la valeur la plus haute (celle de gauche.)


Boxing / Brawl / MA* 0 / 0
Battleaxe 25 / 25
Broadsword 20 / 15
Club 30 / 30
Dagger 5 / 0
Falchion 20 / 15
Flail 35 / 35
Handaxe 20 / 20
Javelin 40 / 25
Lance 55 / 55
Mace 10 / 10
Main Gauche 5 / 0
Morning Star 20 / 20
Polearm 50 / 40
Quarterstaff 40 / 20
Rapier 30 / 10
Scimitar 20 / 15
ShortSword 10 / 5
Spear 40 / 25
Two Handed Sword 40 / 30
Warhammer 20 / 20
War Mattock 20 / 20
Whip 20 / 20

Bastard Axe 20 / 20
Bastard sword 30 / 20
Cutlass 20 / 15
Foil 30 / 10
Greatsword 40 / 35
Knife 5 / 0
Long Scimitar 30 / 25
Long sword 30 / 20
Katana 30 / 10
Kyotetsu Shoge 5 / 0
Nagamaki 35 / 25
Naginata 45 / 35
Ninjato 30 / 10
No Dachi 30 / 10
Wakizashi 20 / 10
Comet Hammer 45 / 45
Jitte 10 / 5
Nunchaku 20 / 10
Sai 10 / 0
Steel Whip 40 / 40
Three Section Staff 45 / 30
Tiger Claw 10 / 0
Tiger Hook 20 / 10
War Fan 10 / 5

Bardiche 45 / 45
Beaked Axe 45 / 40
Bec de Corbin 45 / 35
Fauchard 45 / 35
Glaive 45 / 40
Guisarme 45 / 40
Harpoon 40 / 30
Heavy Spear 50 / 30
Lucerne Hammer 50 / 40
Man catcher 40 / 35
Military Fork 45 / 35
Partisan 45 / 45
Pike 60 / 50
Pole axe 45 / 45
Ranseur 45 / 35
Trident 35 / 30
Aklys 5 / 5
Cat ‘o’ nine tails 30 / 20
Gladiator’s Net 35 / 25
Lasso 60 / 60
Mullet 10 / 5

Large +15 / +0
Super large +30 / +0



* MA: tous les niveaux de Martial Arts.


Dernière édition par Crypt le Mar Avr 19, 2005 3:25 pm; édité 1 fois
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Crypt
Comte


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MessagePosté le: Mar Avr 19, 2005 3:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai fais quelques corrections =

http://cryptmaster.free.fr/ROLEMASTER/VALEURSTACTIQUES1.1.doc
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