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Système de posture

 
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Doc
Recrue


Inscrit le: 05 Déc 2004
Messages: 9

MessagePosté le: Lun Déc 06, 2004 12:21 am    Sujet du message: Système de posture Répondre en citant

Re-bonsoir,

Je suis en train de me pencher sur le système de postures proposé dans le compagnon du combattant (RM2) qui ne me convient pas tout à fait.
La posture défensive me semble plutot dénuée d'intéret par rapport à l'offensive : gain de 5 points sur l'ensemble BO + BD (hum), gain sur le nombre de parades, perte sur le nombre d'attaques, perte conséquente sur les dégats.
Quant au grand tableau sur le nombre d'attaques, parades... en fonction de l'initiative et de la posture, il me semble assez peu pratique d'emploi.
Voici ce que je pensais mettre en place. Je serais ravi d'entendre vos avis, suggestions sur ce sujet.

Bonus de posture = 3/degré pour les combattants, 2/degré pour les semis, 1/degré pour les purs/hybrides

Nombres maximum de degrés appris sur l'ensemble des 3 postures pour un niveau : 3 (peut-être 4 ?) pour les combattants, 2 pour les semis, 1 pour les purs/hybrides

Coût en points de développement : à définir...

Posture offensive :
Avantages :
- BO augmenté de 5 + bonus de posture
- nombres d'attaques augmenté : 5 degrés = 4/3 attaques (4 attaques sur 3 rounds) 10 degrés = 3/2 attaques 15 degrés = 2 attaques 20 degrés = 5/2 attaques

Inconvénients :
- part du BO consacrée au BD limitée à 50%
- déplacement limité à un pas de placement (j'ai fait de l'ADD Wink )

Posture défensive :
Avantages :
- BD augmenté de 10 + bonus de posture
- possibilité de parer des attaques provenant de plusieurs adversaires faisant face au PJ ou sur les côtés (répartition du BD sur les différents adversaires)
- possibilité de transférer une partie de son BD sur un allié à côté de soi pour parer/bloquer une attaque qui lui est destinée (j'ai aussi joué à DAoC Wink )

Inconvénients :
- 50% au moins du BO doit être affecté pour la défense
- déplacement limité à un pas de placement
- PdC infligés à l'adversaire divisés par 2
- critiques infligés limités en gravité en fonction du nombre de degré en posture défensive

Posture intermédiaire :
Avantages :
- BO augmenté du bonus de posture (et du double de ce bonus en cas de charge)
- pas de restriction sur l'affectation du BO au BD
- possibilité de se déplacer normalement, de charger
- possibilité d'utiliser des techniques de combat

Pour les techniques de combat, je pense à des bottes secretes, des feintes qui imposeraient à l'attaquant de se découvrir, d'etre moins offensif pour délivrer une attaque plus importante le round suivant. J'envisageai ceci comme système :
Round de préparation :
- part du BO affecté au BD limité à 25%
- BO destiné à l'attaque divisé par 2
- PdC divisés par 2
- critiques limités en fonction du nombre de degré en posture intermédiaire

Round d'utilisation de la technique :
- bonus au BO = BO utilisé le round précédent * (degré de posture / 20)

Bien évidemment ce système impose de revoir les caractéristiques des adversaires des PJs à la hausse (ils auront droit aux postures bien sûr) mais ce n'est pas un gros travail.

Amicalement Doc.
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ban
Baron


Inscrit le: 25 Sep 2004
Messages: 411
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MessagePosté le: Lun Déc 06, 2004 9:29 am    Sujet du message: Répondre en citant

Et bien, quand tu dis que tu veux t'y remettre tu t'y remet d'un coup ^^

Alors je ne sais pas quelle niveau tu compte faire jouer t'es joueur mais si les dégât sont gérer comme cela à petit niveau jamais il ne voudrons prendre ce genre de technique sa diviserais les dégâts par 10, après j'ai toujours trouver le sort déjà bien trop puissant... alors t'a posture offensive elle sert à faire du massacre de masse ? ^^ Tu gère les points de fatigue d'une telle acte ?

Tu masterise sur RMS ou RM2?
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Doc
Recrue


Inscrit le: 05 Déc 2004
Messages: 9

MessagePosté le: Lun Déc 06, 2004 4:29 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
je ne sais pas quelle niveau tu compte faire jouer t'es joueur mais si les dégât sont gérer comme cela à petit niveau jamais il ne voudrons prendre ce genre de technique sa diviserais les dégâts par 10


Mes PJs commenceront niveau 1 mais j'ai tendance à envisager les règles et les campagnes sur le long terme donc ça ne me gêne pas trop que cette technique soit peu intéressante au début. Et puis il est assez logique qu'un guerrier débutant tire mal parti de techniques subtiles, il a déjà bien assez de mal à frapper et à toucher son adversaire Laughing

Pour avoir regardé un peu plus en détail les effets de la technique :
- au niveau 3, cela divise en gros les dégats par 2 (1ere attaque inefficace, 2ème attaque à peine augmentée)
- au niveau 6-7, cela commence à avoir de l'intérêt dans certaines situations (je détaillerai juste en dessous)
- au niveau 10, cela peut avoir un impact important. Imaginons le cas où les PJs sont confrontés à une grosse bête dégoulinante de bave et furieuse d'avoir été dérangée. Après 1 ou 2 rounds de combat, ils se rendent compte que leurs coups n'ont pas l'air de déranger la charmante bestiole. En optant pour une technique de feinte, un PJ sacrifierait alors une attaque (mais bon infliger 1 PdC ou 8 PdC, ça n'est pas forcément une perte énorme). Par contre, l'attaque suivante il obtient environ un bonus de 40 à son BO et au lieu d'infliger 8 PdC, il en infligera un peu plus et surtout obtiendra un coup critique.
- par la suite le gain devient franchement conséquent.

Alors OK le gain n'est pas immédiat mais je pense que ça vaut le coup d'investir.

Citation:
après j'ai toujours trouver le sort déjà bien trop puissant... alors t'a posture offensive elle sert à faire du massacre de masse ? ^^


Euh... <se gratte la tête> j'imagine que tu parles du sort Haste ? Wink
Je suis d'accord sur le fait qu'accorder des attaques supplémentaires en un bonus fort important. Cependant, on retrouve tout de même cet aspect dans pas mal de jdr et cela me semble assez logique qu'un guerrier expérimenté puisse frapper plus souvent que le gars qui saisit une épée pour la première fois de sa vie ^^ A Rolemaster, un round fait 10 secondes et - si j'ai bien suivi - les deux adversaires vont lancer un certain nombre d'attaques, tester des ouvertures, parer des coups durant ce laps de temps. Dans cette optique, le jet d'attaque représente en fait l'unique véritable opportunité qu'a réussi à obtenir l'attaquant. Pourquoi un guerrier expérimenté ne pourrait-il pas avoir plusieurs occasions après tout ? D'autant plus que pour qu'un guerrier dispose de 2 attaques, il faut quand même qu'il soit niveau 15, ce n'est pas rien.

Et pour finir je mastérise sur RM2. Au niveau du calcul du BO, j'emploie la règle optionnelle sur la valeur des degrés de maîtrise (5 points pour les 10 premiers degrés, 4 pour les 10 suivants, puis 3, puis 2....) (sinon la différence entre un guerrier niveau 20 et un guerrier niveau 10 est trop faible à mon goût.

Amicalement Doc.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Mar Déc 07, 2004 12:58 am    Sujet du message: Re: Système de posture Répondre en citant

Doc a écrit:

Bonus de posture = 3/degré pour les combattants, 2/degré pour les semis, 1/degré pour les purs/hybrides

Ca t'oublie : les coûts en DP sont là pour représenter le fait que certaines professions sont plus à l'aise que d'autres dans une compétence donnée. Après, un DM = un bonus égal pour tout le monde.

Citation:

Nombres maximum de degrés appris sur l'ensemble des 3 postures pour un niveau : 3 (peut-être 4 ?) pour les combattants, 2 pour les semis, 1 pour les purs/hybrides

Reste dans la logique RM : un DM/niveau si le coût c'est un nombre, deux DM/niveaux si le coût c'est une paire de nombres. Après, tu fais une compétence ou plusieurs.

Citation:

Coût en points de développement : à définir...

Tu peux le baser sur le coût de l'arme ou d'une autre compétence de combat (reverse strike, two weapon combo, etc.) puisque les gens qui travaillent les postures sont ceux qui sont les plus martiaux.

Citation:

Posture offensive :
Avantages :
- BO augmenté de 5 + bonus de posture
- nombres d'attaques augmenté : 5 degrés = 4/3 attaques (4 attaques sur 3 rounds) 10 degrés = 3/2 attaques 15 degrés = 2 attaques 20 degrés = 5/2 attaques

Inconvénients :
- part du BO consacrée au BD limitée à 50%
- déplacement limité à un pas de placement (j'ai fait de l'ADD Wink )

Si t'es offensif, cela veut dire que tu presses l'adversaire. Alors pourquoi réduire le déplacement ?
Tu peux réduire le BD naturel (le perso est moins enclin à esquiver, vu qu'il presse l'adversaire) ce qui rend la technique surtout utile avec un perso bien protégé (et ce qui me semble assez logique...).
Plutôt que d'augmenter le nombre d'attaques (c'est un peu foireux AMA vu la description de ce qu'est une attaque dans le système RM), donne juste un bonus au BO.
Pour les armes à 2M, le BO en parade n'est pas déjà limité à 50% ? Dans ce cas, ta limite n'est pas vraiment contraignante...

Citation:

Posture défensive :
Avantages :
- BD augmenté de 10 + bonus de posture
- possibilité de parer des attaques provenant de plusieurs adversaires faisant face au PJ ou sur les côtés (répartition du BD sur les différents adversaires)
- possibilité de transférer une partie de son BD sur un allié à côté de soi pour parer/bloquer une attaque qui lui est destinée (j'ai aussi joué à DAoC Wink )

Inconvénients :
- 50% au moins du BO doit être affecté pour la défense
- déplacement limité à un pas de placement
- PdC infligés à l'adversaire divisés par 2
- critiques infligés limités en gravité en fonction du nombre de degré en posture défensive


Tu y vas encore trop fort AMA : la défense adrénale coûte chère et est moins efficace... Je laisserai tomber les modificateurs aux critiques et aux dégâts ; une pénalité au BO me semble suffisante.
Là encore, un type qui est sur ses gardes sera très mobile (pour refluer vers l'arrière).

Citation:

Posture intermédiaire :
Avantages :
- BO augmenté du bonus de posture (et du double de ce bonus en cas de charge)
- pas de restriction sur l'affectation du BO au BD
- possibilité de se déplacer normalement, de charger
- possibilité d'utiliser des techniques de combat


Tu ferais bien de faire que la posture intermédiaire c'est la posture classique : sinon, tu vas te faire chier avec les PNJ, il faudra faire des ajustements aux stats qui les décrivent.

Citation:

Pour les techniques de combat, je pense à des bottes secretes, des feintes qui imposeraient à l'attaquant de se découvrir, d'etre moins offensif pour délivrer une attaque plus importante le round suivant. J'envisageai ceci comme système :
[snip]


Ca existe déjà dans le martial arts companion (d'ailleurs, il est temps de passer à RMSS/RMFRP et d'abandonner cette usine à gaz de RM2).
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Doc
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Messages: 9

MessagePosté le: Mar Déc 07, 2004 2:22 am    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Ca t'oublie : les coûts en DP sont là pour représenter le fait que certaines professions sont plus à l'aise que d'autres dans une compétence donnée. Après, un DM = un bonus égal pour tout le monde. Reste dans la logique RM : un DM/niveau si le coût c'est un nombre, deux DM/niveaux si le coût c'est une paire de nombres. Après, tu fais une compétence ou plusieurs.


En fait, ce sont des points que j'ai directement repris du système de posture de Rolemaster. L'intérêt que j'y trouvais c'était de revaloriser les classes de combattant par rapport aux semis (j'ai lu vos posts relatant un certain déséquilibre à ce niveau, je n'y avais pas réfléchi jusqu'alors puisque mes PJs étaient tous des semis sauf un archmage)

Citation:
Si t'es offensif, cela veut dire que tu presses l'adversaire. Alors pourquoi réduire le déplacement ?


Presser l'adversaire ne nécessite pas de parcourir de longues distances. La restriction sur le déplacement est surtout là pour empecher une charge ou un déplacement trop grand en direction d'un adversaire qu'on n'a pas encore engagé. Comme je l'ai expliqué, j'ai repris le principe de RM : un round de combat est constitué d'un ensemble de passe d'armes entre deux adversaires. L'attaque portée correspond à une ouverture mais il y a eu de nombreuses autres tentatives avortées sans conséquences physiques. L'obtention de nouvelles opportunités au cours d'un même round me semblait donc incompatible avec un déplacement de 40 m par exemple.

Citation:
Plutôt que d'augmenter le nombre d'attaques (c'est un peu foireux AMA vu la description de ce qu'est une attaque dans le système RM), donne juste un bonus au BO.


Comme je l'ai dit ci-dessus, cela ne me semble pas en contradiction avec le système RM au contraire. 10 secondes c'est long, tu as le temps d'effectuer plusieurs tentatives contre l'adversaire et si tu es expérimenté pourquoi ne serait-il pas possible que plusieurs aient une chance de porter leurs fruits ?

Citation:
Là encore, un type qui est sur ses gardes sera très mobile (pour refluer vers l'arrière).


Ben justement, si tu recules en repoussant les assauts de quelqu'un tu ne le fais pas à la vitesse grand V (enfin là j'avoue que j'imagine surtout un gars avec un lourd matos, son armure, son bouclier, son arme. C'est vrai que si c'est un moine-guerrier, un barbare en armure légère...) mais de toutes manières tu ne pourras pas te défendre efficacement si tu te déplaces de ton mouvement entier.

Citation:
Tu ferais bien de faire que la posture intermédiaire c'est la posture classique : sinon, tu vas te faire chier avec les PNJ, il faudra faire des ajustements aux stats qui les décrivent.


De toutes manières, je suis coincé puisqu'avec les règles que j'emploie la valeur des DM ne décroît pas suivant le modèle 5 - 2 - 1 - 0,5 mais 5 - 4 - 3 - 2 - 1 (ça évite qu'un guerrier niveau 20 est qqs points de plus seulement en BO qu'un guerrier niveau 10) donc toutes les carac données dans les livres sont à revoir. Pour l'avoir pratiqué, cela ne m'a pas gené du tout. Généralement j'estime les BO à la louche en ayant quelques points de repères. Là j'aurai juste à intégrer les bonus de posture.

Citation:
Ca [les techniques de combat] existe déjà dans le martial arts companion (d'ailleurs, il est temps de passer à RMSS/RMFRP et d'abandonner cette usine à gaz de RM2).


En fait, j'ai tous les bouquins du RM2 (sauf le compagnon oriental) et je les ai pratiqués pendant 4 ans donc je sais à peu près où se trouvent les règles qui m'intéressent. Du coup, je n'ai pas trop envie ni d'investir ni de me retrouver avec des bouquins en anglais. Meme si je lis sans soucis l'anglais, je doute fort de pouvoir naviguer dans les livres sans peine et de ne pas me mélanger dans les différents termes.

Amicalement Doc.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Mer Déc 08, 2004 6:06 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Doc a écrit:
Citation:
Ca t'oublie : les coûts en DP sont là pour représenter le fait que certaines professions sont plus à l'aise que d'autres dans une compétence donnée. Après, un DM = un bonus égal pour tout le monde. Reste dans la logique RM : un DM/niveau si le coût c'est un nombre, deux DM/niveaux si le coût c'est une paire de nombres. Après, tu fais une compétence ou plusieurs.

En fait, ce sont des points que j'ai directement repris du système de posture de Rolemaster. L'intérêt que j'y trouvais c'était de revaloriser les classes de combattant par rapport aux semis (j'ai lu vos posts relatant un certain déséquilibre à ce niveau, je n'y avais pas réfléchi jusqu'alors puisque mes PJs étaient tous des semis sauf un archmage)

Autant je suis d'accord avec le déséquilibre entre classes utilisatrices et non utilisatrices passé un certain niveau, autant je trouve que c'est une erreur de moduler le bonus d'un DM selon la catégorie de la classe de perso (et c'est pas parce qu'un auteur dans un companion le fait que cela va me faire changer d'avis). En effet, si tu commences à aller dans cette voie, il y a sûrement d'autres compétences pour lesquelles il va falloir moduler le bonus d'un DM (faut être logique et aller jusqu'au bout de la démarche). Or, un c'est chiant. Deux cela fait double emploi avec le coût en DM (qui permet à certains professions de développer un DM ou deux par niveau).
Pour rééquilibrer la puissance des classes de persos, je permets le développement d'une compétence qui booste le niveau pour les seuls JR (un peu comme dans les modules des TdM où Galadriel sera 60(90) = 60ème niveau et 90ème quand il s'agit de faire des JR). C'est simple et cela permet aux non-utilisateurs de mieux se défendre contre les charmes et Cie (ils payent cette compétence moins chère que les autres). Pour les sorts type éclair il y a la défense adrénale.

Citation:

Citation:
Si t'es offensif, cela veut dire que tu presses l'adversaire. Alors pourquoi réduire le déplacement ?

Presser l'adversaire ne nécessite pas de parcourir de longues distances.

Cela dépend du mouvement de l'adversaire. Si tu me dis que la posture offensive empêche de se déplacer autant que la normale. Les adversaires vont rester en mode normal (sans posture) et faire des déplacements. Du coup, le type avec sa posture ne va pas pouvoir les presser très longtemps (pas tout le round en tout cas).
L'image que j'ai d'une posture offensive, c'est le type qui jette son bouclier, attrape une deuxième hache et avance sur l'adversaire en frappant alternativement avec chacune des haches tout en hurlant de rage. Si l'adversaire recule vite, le type avance plus vite. Et puisqu'il est en mode "j'avance et je mets en charpie", il peut presser l'adversaire pour lui faire faire le déplacement qui l'intéresse (ou alors l'autre fait front sans bouger mais s'en prend plein la tête). On est bien loin du type qui avance encore moins que la normale.

Citation:

La restriction sur le déplacement est surtout là pour empecher une charge ou un déplacement trop grand en direction d'un adversaire qu'on n'a pas encore engagé. Comme je l'ai expliqué, j'ai repris le principe de RM : un round de combat est constitué d'un ensemble de passe d'armes entre deux adversaires. L'attaque portée correspond à une ouverture mais il y a eu de nombreuses autres tentatives avortées sans conséquences physiques. L'obtention de nouvelles opportunités au cours d'un même round me semblait donc incompatible avec un déplacement de 40 m par exemple.

Je parlais d'un déplacement normal pour une attaque de mêlée, donc 3m dans RM2 (si ma mémoire est bonne parce que cela fait 10 ans que je n'y ai plus touché...)

Citation:

Citation:
Plutôt que d'augmenter le nombre d'attaques (c'est un peu foireux AMA vu la description de ce qu'est une attaque dans le système RM), donne juste un bonus au BO.

Comme je l'ai dit ci-dessus, cela ne me semble pas en contradiction avec le système RM au contraire. 10 secondes c'est long, tu as le temps d'effectuer plusieurs tentatives contre l'adversaire et si tu es expérimenté pourquoi ne serait-il pas possible que plusieurs aient une chance de porter leurs fruits ?

Quand un personnage est expérimenté, il a un bon BO. Avec ce BO, il cherche soit une bonne opportunité (pas de partage) soit il cherche à en provoquer (partage du BO entre plusieurs attaques).
Quand tu boostes le BO du combattant, tu lui donne l'occasion de porter un coup particulièrement efficace ou de porter plusieurs coups (partage de BO). Il n'y a donc pas besoin d'augmenter son nombre d'attaques en même temps (cela fait double emploi).
Eventuellement, on pourrait autoriser les persos très expérimentés à porter des attaques avec un % d'activité moindre que le minimum prévu (style 50% d'activité suffise pour lancer une attaque à -50) mais j'ai peur que cela ne déséquilibre le système.

Citation:

Citation:
Là encore, un type qui est sur ses gardes sera très mobile (pour refluer vers l'arrière).

Ben justement, si tu recules en repoussant les assauts de quelqu'un tu ne le fais pas à la vitesse grand V (enfin là j'avoue que j'imagine surtout un gars avec un lourd matos, son armure, son bouclier, son arme. C'est vrai que si c'est un moine-guerrier, un barbare en armure légère...) mais de toutes manières tu ne pourras pas te défendre efficacement si tu te déplaces de ton mouvement entier.

Là encore, je parle du mouvement standard permis quand tu fais une action de mêlée. Je ne parle pas de franchir 40 m.

Citation:

De toutes manières, je suis coincé puisqu'avec les règles que j'emploie la valeur des DM ne décroît pas suivant le modèle 5 - 2 - 1 - 0,5 mais 5 - 4 - 3 - 2 - 1 (ça évite qu'un guerrier niveau 20 est qqs points de plus seulement en BO qu'un guerrier niveau 10)

J'ai utilisé cette règle un temps (pour la même raison que toi). Je suis finalement revenu à la règle standard : entre deux escrimeurs très compétents (un guerrier niveau 10 et un autre de niveau 20, par exemple), il n'y a pas tant de différences que ça. Les circonstances prennent par contre beaucoup d'importance (le type a mal dormi, etc.). Quand on prend la progression 5/4/3/2/1, on gomme cet aspect parce que les modificateurs de situation sont difficilement prépondérants quand tu as des gros écarts de BO.
Autre intérêt : Quand tu vois les carac de certaines créatures, tu prends plus peur (je faisais un ajustement à la hausse, avant, bien évidemment, mais il subsistait le fait que les développement étaient rapides. Là, le développement est très amorti. Tu vois bien que tu plafonnes vers +200 et que le black reaver avec ces +375, il te mettra toujours profond en puissance pure).

Citation:

En fait, j'ai tous les bouquins du RM2 (sauf le compagnon oriental) et je les ai pratiqués pendant 4 ans donc je sais à peu près où se trouvent les règles qui m'intéressent. Du coup, je n'ai pas trop envie ni d'investir ni de me retrouver avec des bouquins en anglais. Meme si je lis sans soucis l'anglais, je doute fort de pouvoir naviguer dans les livres sans peine et de ne pas me mélanger dans les différents termes.

Ben je suis nul en anglais et j'y arrive, donc cela te posera sans doute moins de soucis que moi. Et puis RMSS/FRP est beaucoup mieux organisé et est bien pensé (moins de soucis AMA que RM2) Wink
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Doc
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MessagePosté le: Lun Déc 13, 2004 5:29 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
En effet, si tu commences à aller dans cette voie, il y a sûrement d'autres compétences pour lesquelles il va falloir moduler le bonus d'un DM (faut être logique et aller jusqu'au bout de la démarche). Or, un c'est chiant. Deux cela fait double emploi avec le coût en DM (qui permet à certains professions de développer un DM ou deux par niveau)


Je m'arreterai là sur les modifs donc ça ne sera pas pénible à gérer, je ne veux pas non plus me prendre la tete avec les règles.

Citation:
Pour rééquilibrer la puissance des classes de persos, je permets le développement d'une compétence qui booste le niveau pour les seuls JR. Pour les sorts type éclair il y a la défense adrénale


C'est une bonne idée en effet. Je la reprendrais surement Very Happy Tu suggéres quoi comme cout de développement ?
Par contre pour les sorts d'éclairs, la défense adrénale n'est envisageable que s'ils n'ont pas d'armure donc ça ne compte pas vraiment. Ceci dit, il n'est pas nécessaire d'introduire des compensations pour tout.

Citation:
Cela dépend du mouvement de l'adversaire. Si tu me dis que la posture offensive empêche de se déplacer autant que la normale. Les adversaires vont rester en mode normal (sans posture) et faire des déplacements. Du coup, le type avec sa posture ne va pas pouvoir les presser très longtemps (pas tout le round en tout cas).


Certes... Enfin face à un adversaire qui se déchaine sur toi, tu ne peux pas non plus reculer très vite sans t'exposer....

En outre, ma restriction est surtout là pour éviter les déplacements d'un adversaire venant d'être tué à une autre sur la zone de combat que pour empecher d'avancer sur l'adversaire qu'on a engagé.

Citation:
entre deux escrimeurs très compétents (un guerrier niveau 10 et un autre de niveau 20, par exemple), il n'y a pas tant de différences que ça.


Personnellement, j'estime qu'il doit y avoir une grosse différence. Au moins dans le jd en fait car je trouve que cela renforce l'idée de voir son perso progresser. Et puis irl, je pense qu'il doit y quand même y avoir une sacrée différence entre un 1er dan et un 4ème dan d'arts martiaux.

Citation:

En fait, j'ai tous les bouquins du RM2 (sauf le compagnon oriental) et je les ai pratiqués pendant 4 ans donc je sais à peu près où se trouvent les règles qui m'intéressent. Du coup, je n'ai pas trop envie ni d'investir ni de me retrouver avec des bouquins en anglais. Meme si je lis sans soucis l'anglais, je doute fort de pouvoir naviguer dans les livres sans peine et de ne pas me mélanger dans les différents termes.

Ben je suis nul en anglais et j'y arrive, donc cela te posera sans doute moins de soucis que moi. Et puis RMSS/FRP est beaucoup mieux organisé et est bien pensé (moins de soucis AMA que RM2) Wink


RMSS est sans doute très bien mais je manque déjà de temps pour m'occuper du background, de ma campagne et pour rafraichir les règles. Du coup, passer du temps sur un système pour bien le connaitre et éviter de confondre les règles de l'un et de l'autre, je vais éviter.

Amicalement Doc.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


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Messages: 551

MessagePosté le: Lun Déc 13, 2004 10:08 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Doc a écrit:

Je m'arreterai là sur les modifs donc ça ne sera pas pénible à gérer, je ne veux pas non plus me prendre la tete avec les règles.

Je comprends. Je soulignais juste que tu vas rendre le jeu un peu moins "carré". C'est pas forcément redhibitoire mais autant le savoir.

Citation:

C'est une bonne idée en effet. Je la reprendrais surement Very Happy Tu suggéres quoi comme cout de développement ?

2/4, 3/8, 10 (pour non, semi et utilisateurs de sorts) c'est la résistance version RMFRP (module SotHK) mais la compétence est moins efficace que ce que je propose (et pête-couille à utiliser).
Je verrais bien un truc qui rappelle l'adrenal defense : 5, 20, 35. En tout cas, il ne faut pas un coût trop bas sinon on destabilise trop le jeu.

Citation:

Par contre pour les sorts d'éclairs, la défense adrénale n'est envisageable que s'ils n'ont pas d'armure donc ça ne compte pas vraiment. Ceci dit, il n'est pas nécessaire d'introduire des compensations pour tout.

Ah oui, mais c'est mon côté suicidaire : je joue un barbare qui se bat nu, avec juste des tatouages sur le corps Mr. Green


Citation:

Certes... Enfin face à un adversaire qui se déchaine sur toi, tu ne peux pas non plus reculer très vite sans t'exposer....

Oui, mais, dans ce cas, tu restreints les déplacements de l'adversaire parce qu'il est attaqué par un type offensif. C'est un peu lourd à l'utilisation AMA.

Citation:

En outre, ma restriction est surtout là pour éviter les déplacements d'un adversaire venant d'être tué à une autre sur la zone de combat que pour empecher d'avancer sur l'adversaire qu'on a engagé.

Houlà, je comprends pas tout... Un adversaire qui vient d'être tué ne bouge pas ! Wink

Citation:

Citation:
entre deux escrimeurs très compétents (un guerrier niveau 10 et un autre de niveau 20, par exemple), il n'y a pas tant de différences que ça.

Personnellement, j'estime qu'il doit y avoir une grosse différence. Au moins dans le jd en fait car je trouve que cela renforce l'idée de voir son perso progresser. Et puis irl, je pense qu'il doit y quand même y avoir une sacrée différence entre un 1er dan et un 4ème dan d'arts martiaux.

Si c'est ludique, ok.
IRL, bof : un expert reste un expert (et je ne dirais pas qu'un 1ère dan soit un expert). Historiquement, les escrimeurs qui rédigeaient des traités étaient bien embêtés de constater qu'un maître pouvait se faire viander par un jeune intrépide. Je trouve qu'on donne trop de poids à la technique quant au résultat du combat. C'est clair qu'il en faut. C'est clair AMA que les facteurs extérieurs, la combativité au moment J, etc. sont autant de facteurs très importants.
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MessagePosté le: Mar Déc 14, 2004 11:44 am    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Je m'arreterai là sur les modifs donc ça ne sera pas pénible à gérer, je ne veux pas non plus me prendre la tete avec les règles.

Je comprends. Je soulignais juste que tu vas rendre le jeu un peu moins "carré". C'est pas forcément redhibitoire mais autant le savoir.


Bah pas de soucis, je fais tellement de trucs à la louche pour éviter de m'embeter que le jeu est plutôt demi-sphérique Wink

Citation:
Ah oui, mais c'est mon côté suicidaire : je joue un barbare qui se bat nu, avec juste des tatouages sur le corps Mr. Green


Ca doit être fun un barbare tout nu dans une réception au chateau Mr. Green

Citation:

En outre, ma restriction est surtout là pour éviter les déplacements d'un adversaire venant d'être tué à une autre sur la zone de combat que pour empecher d'avancer sur l'adversaire qu'on a engagé.

Houlà, je comprends pas tout... Un adversaire qui vient d'être tué ne bouge pas ! Wink


Mais euhhh !!!! <lance un sort d'immobilitsation puis immole le barbare tout nu>
Vala ça t'apprendra à faire semblant de ne pas comprendre Laughing

Citation:
Si c'est ludique, ok.
IRL, bof : un expert reste un expert (et je ne dirais pas qu'un 1ère dan soit un expert). Historiquement, les escrimeurs qui rédigeaient des traités étaient bien embêtés de constater qu'un maître pouvait se faire viander par un jeune intrépide. Je trouve qu'on donne trop de poids à la technique quant au résultat du combat. C'est clair qu'il en faut. C'est clair AMA que les facteurs extérieurs, la combativité au moment J, etc. sont autant de facteurs très importants.


Un 1er dan n'est pas un expert c'est clair. J'avais regardé les commentaires officiels sur les dan en aïkido, il y était dit pour le 1er dan que le pratiquant commençait à pouvoir se faire une idée de ce qu'était l'aïkido.

D'un autre côté un niveau 10 est-il un expert.... faut voir ça dépend un peu de la conception de l'univers de jeu. Pour ma part, je dirai qu'un niveau 10, ce serait plutot un bon capitaine de la garde, mais il serait loin d'etre un maître d'armes reconnu dans le pays. Mais bon ça dépend du MJ, de sa campagne, de l'univers... Si les persos progressent lentement et que la campagne n'est pas forcément faite pour durer longtemps, niveau 10 ça peut être l'élite du royaume. Si la campagne est prévue pour durer longtemps et que la progression des PJs est rapide au départ en décélérant au fur et à mesure, le niveau 10 n'aura pas le même sens.

Amicalement Doc.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Mar Déc 14, 2004 6:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:

D'un autre côté un niveau 10 est-il un expert.... faut voir ça dépend un peu de la conception de l'univers de jeu.


Effectivement. Mais je vois quand même un inconvénient à ne pas prendre en compte tout le système de jeu. J'essaye d'expliquer :

Quand tu développes une comp, tu progresses en général suivant un S : d'abord lentement puis vite puis à nouveau lentement. Pour moi, les experts sont ceux qui sont arrivés au sommet du S, donc qui progressent lentement (ils n'ont plus grand chose à apprendre). Il peut y avoir une différence d'un expert à l'autre mais il ne faut pas qu'elle soit trop flagrante. La différence importante, c'est entre l'expert et celui qui apprend encore beaucoup.

Dans RM, tu progresses par +5 puis +2 puis +1 puis +0,5. Autrement dit, le +5 correspond au milieu du S (progression rapide) puis au +2 on est déjà dans la partie qui se tasse bien puis à +1 on est dans l'expertise.
+1 c'est plus de 20 DM donc niveau 10 et plus. Pour moi, on parle déjà d'expert.

Si tu adoptes une progression +5, +4, ..., +1 (avec 20 DM à chaque cran) tu vas avoir du mal à parler d'expert avant 80 DM donc un niveau 40.

Ce qui me gêne, c'est que le système de magie permet de se téléporter ou de restaurer la vie vers le niveau 10 (et ce sont, pour moi, des actes qui témoignent déjà d'une expertise dans le domaine de la magie). Donc si tu as des experts pour la magie au niveau 10 et que les experts dans les comp le sont au niveau 40, c'est un peu problématique (enfin, c'est mon avis Wink )
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