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Khaleph Baron
Inscrit le: 08 Juil 2004 Messages: 410 Localisation: Québec
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Posté le: Mer Oct 06, 2004 3:06 pm Sujet du message: |
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MathHatt a écrit: | J'utilise la version RMSS + Armory.
Et j'utilise aussi une règle de dépassement de 150. Je prends simplement le surplus et j'applique le résultat une seconde fois. |
C'est exactement ma manière de fonctionner actuellement. Mais je dois avouer que cette manière m'énerve un peu, surtout avec le guerrier niveau 10 qui, avec un 166 de BO avec l'épée a deux mains, fait souvent plus de 200 d'attaque et se retrouve avec un critique de plus à faire.
La méthode de Jehan de Montpéril me semble très intéressante car elle permet de démontrer que le personnage fait des attaques précise (critique plus puissant) sans pour autant faire lancer un jet de dé suplémentaire.
Je me demande si je ne ferai pas un mixte des deux méthodes :
Prendre les points de vie supplémentaires en appliquant les résultats a nouveau, mais sans utiliser le deuxième critique, et modifier le critique en fonction de la méthode de Jehan de Montpéril.
Votre avis ? _________________ Richard Labrecque, aka Khaleph
MJ de RM2 et SM2 |
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Ulrick Recrue
Inscrit le: 20 Juil 2004 Messages: 23 Localisation: Bruxelles (BE)
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Posté le: Mer Oct 06, 2004 4:48 pm Sujet du message: |
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+1 pour la méthode de Jehan ... j'y avais pas pensé (faut dire que je fais tout pour ne jamais être dans le cas ==> bcp de BO investi en DB).
Je ferais des test lors de mes prochains combats un peu grosbill et on vera ce que ca donne mais je peux déja dire que :
--> C'est facile à calculer
--> Rapide
--> Ca parrait "logique"
Bon Bonne idée ... _________________ In Zog we trust ...
www.rolemaster-fr.org |
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Clarn Loremaster
Inscrit le: 21 Mai 2004 Messages: 962 Localisation: Ambilly
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Posté le: Mer Oct 06, 2004 5:38 pm Sujet du message: |
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Jehan de Montpéril a écrit: | J'utilise la règle suivante : pour chaque 5 points au dessus de 150 tu gagnes +1 à ton jet de critique. Exemple : 175 = 150 et un bonus de 5 au jet de critique.
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J'ai déjà lu cette règle maison quelque part et c'est vrai qu'elle est sympa. En revanche quid des points de dégâts supplémentaires ? Tu n'en rajoute pas ? Ce que j'aime bien avec la règle "dépasser 150" du RMC1 c'est qu'elle tiens en compte le potientel de chaque arme (en dépassant 150 avec une dague la progression des points de dégâts est bien moindre qu'avec une arme à deux mains par exemple). Bon c'est sûr que c'est pas ce qui se fait de plus simple non plus, souvent même je sors la calculatrice pour de tels jets d'attaque. |
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Jehan de Montpéril Vicomte
Inscrit le: 30 Mai 2004 Messages: 551
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Posté le: Mer Oct 06, 2004 6:54 pm Sujet du message: |
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Clarn a écrit: |
J'ai déjà lu cette règle maison quelque part
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Comme quoi, on croit être le premier et puis non
Citation: |
En revanche quid des points de dégâts supplémentaires ? Tu n'en rajoute pas ? Ce que j'aime bien avec la règle "dépasser 150" du RMC1 c'est qu'elle tiens en compte le potientel de chaque arme (en dépassant 150 avec une dague la progression des points de dégâts est bien moindre qu'avec une arme à deux mains par exemple). Bon c'est sûr que c'est pas ce qui se fait de plus simple non plus, souvent même je sors la calculatrice pour de tels jets d'attaque. |
Nan, je ne m'embête pas avec ça.
Ton coup a une énergie qui peut être transmise à la cible (ce qui provoque des dégâts).
Si tu fais "150" cela signifie que tu as transféré toute l'énergie de ton coup dans la cible.
Un meilleur coup ne transfèrera pas plus d'énergie (tout est déjà transféré). Il sera simplement appliqué à un meilleur endroit, d'où le bonus au critique.
Eventuellement, on pourrait dire qu'un excellent coup place l'arme dans le défaut de l'armure. Donc si tu frappes avec un excellent coup un adversaire en TA20, tu regardes le résultat sur la table du TA2 (pour le rembourrage sous l'armure) en disant que tu as touché dans un défaut de l'armure.
Formellement, on pourrait dire que chaque point au dessus de 150 est une chance de toucher dans une zone non protégée de l'armure.
Cette chance est fonction de la couverture de l'armure (les TA 20, 16, 12 et 8 couvrent mieux le corps que les TA 19, 15, 11 et 7, par exemple).
On pourrait dire que la chance de frapper au défaut de l'armure est :
(Jet modifié - 150) / X en %
avec X = 5 pour les TA 20/16/12/8
avec X = 4 pour les TA 19/15/11/7
avec X = 2 pour les TA 18/14/10/6
avec X = 1 pour les TA 17/13/9/5
Exemple (j'ai pas les règles sous les yeux, je prends les chiffres au pif) :
Jet de 250 avec épée contre TA20.
Résultat normal pour 150 en TA 20 : 20 DS
Résultat normal pour 150 en TA 2 : 35 ES
Compte tenu du jet, le % de chances de frapper dans un défaut de l'armure : (250-150)/5 = 20%.
Si l'épée frappe au défaut, l'adversaire ramasse 35 ES. Sinon c'est 20 DS. |
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Clarn Loremaster
Inscrit le: 21 Mai 2004 Messages: 962 Localisation: Ambilly
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Posté le: Mer Oct 06, 2004 7:05 pm Sujet du message: |
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Jehan de Montpéril a écrit: | Clarn a écrit: |
J'ai déjà lu cette règle maison quelque part
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Comme quoi, on croit être le premier et puis non
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Tiens j'ai même retrouvé le post en question : http://www.ironcrown.com/forums/topic.asp?TOPIC_ID=4219&SearchTerms=breaking,150
Sinon moi je trouve que les points de vie devraient augmenter quand même. Enfin bon... c'est pas un point de règle qui m'empêche de dormir non plus |
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ban Baron
Inscrit le: 25 Sep 2004 Messages: 411 Localisation: Toulouse
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Posté le: Jeu Oct 07, 2004 7:38 am Sujet du message: |
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Et comment vous faite alors dans le cas d'une attaque avec un éclair ou les attaques naturelles, les dégat en général augmente presque toujours de un par unité... |
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voriigkye Vicomte
Inscrit le: 01 Aoû 2004 Messages: 504
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Posté le: Jeu Oct 07, 2004 7:00 pm Sujet du message: |
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ban a écrit: | Et comment vous faite alors dans le cas d'une attaque avec un éclair ou les attaques naturelles, les dégat en général augmente presque toujours de un par unité... |
On ne doit pas jouer avec la même édition, alors... dans le Spell Law et l'Arms Law que j'utilise, toutes les tables sont par paliers (de trois, ou quatre). |
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Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
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Posté le: Jeu Oct 07, 2004 11:58 pm Sujet du message: |
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Arms Law 2003 + les erratas + Armory
Citation: |
A propos de la règle pour passer 150, je la trouve merdique car 150 ou 200 c'est kif kif.
J'utilise la règle suivante : pour chaque 5 points au dessus de 150 tu gagnes +1 à ton jet de critique. |
Hop, adopté
Citation: | Pour être sanguinaire, suffit de prendre +1/ point dépassant 150 |
Là c'est vraiment trop.
Divisé par 3 ça serait largement suffisant. |
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Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
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Posté le: Ven Oct 08, 2004 8:40 am Sujet du message: |
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Clarn a écrit: |
Sinon moi je trouve que les points de vie devraient augmenter quand même. |
Ca pourrait être le cas avec les créatures larges et super large. (?)
Je ne sais plus qu'elle est la (les) règle(s) pour endommager un objet mais, si je ne m'abuse, on prend alors uniquement en compte les hits et non pas les critiques. Dans ce cas il me semblerait assez normal qu'il y ait une majoration des hits quand un dragon fait un 300 sur un gros portail de chateau fort (ou tout objet assez résistant pour qu'on fasse dans le détail.) |
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Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
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Posté le: Ven Oct 08, 2004 8:56 am Sujet du message: |
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Clarn a écrit: |
Ulrick a écrit: | Clarn, en ce qui concerne votre règle pour améliorer un peu les armures lourdes, tu parles de celle qui consiste à utiliser le bonus de force (RM2) ou celui de FO+CO (RMSS) pour réduire la pénalité minimum à la RA ? |
Oui c'est celle la ! En gros un perso avec une trés grande force n'aura pas de malus au DB, juste à l'initiative ce qui, je trouve, est assez logique. |
bonus Fo+Co ou bonus Fo+Fo+Co ?
tu prends quel bonus précisemment ? |
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Clarn Loremaster
Inscrit le: 21 Mai 2004 Messages: 962 Localisation: Ambilly
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Posté le: Ven Oct 08, 2004 10:55 am Sujet du message: |
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Crypt a écrit: |
bonus Fo+Co ou bonus Fo+Fo+Co ?
tu prends quel bonus précisemment ? |
Celui de force (ou celui de force x3 pour du RMSS). Il y a MathHatt qui a écrit une aide de jeu dans ce sens (peut être pas exactement pareil, mais l'idée de base est la même) : http://mathhatt.free.fr/jdr/rm/aides/Armures_options.htm |
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Crypt Comte
Inscrit le: 29 Juil 2004 Messages: 735 Localisation: Rouen
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Posté le: Ven Oct 08, 2004 1:19 pm Sujet du message: |
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Clarn a écrit: | Crypt a écrit: |
bonus Fo+Co ou bonus Fo+Fo+Co ?
tu prends quel bonus précisemment ? |
Celui de force (ou celui de force x3 pour du RMSS). Il y a MathHatt qui a écrit une aide de jeu dans ce sens (peut être pas exactement pareil, mais l'idée de base est la même) : http://mathhatt.free.fr/jdr/rm/aides/Armures_options.htm |
Bon, pour ma part je pense que je vais plutôt utiliser Fo+Fo+Co (ça ne fait pas une bien grosse différence...) |
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Jehan Recrue
Inscrit le: 21 Aoû 2004 Messages: 12 Localisation: 77, 93
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Posté le: Ven Oct 08, 2004 11:24 pm Sujet du message: |
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perso j'utilse la version RM2 ..
je pense basculer sur la version RMFRP bientôt..
quelle est la difference entre le arms law et la version 2003..
quelle sont les differences avec le RMSS. |
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Gotha Seigneur
Inscrit le: 24 Juil 2004 Messages: 245
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Posté le: Lun Oct 25, 2004 12:38 am Sujet du message: |
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Désolé pour la réponse tardive et mes excuses de réactivet un post ancien, mais je reviens sur le site après une longue absence forcée et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il s'est passé pas mal de choses pendant ce temps !
Pour ma part, j'emploie la version RMSS et l'Armory, ce dernier principalement pour la table du poisson dans la tronche. Je pense même m'en servir à outrance dans un scénario détente (quand j'aurais retrouvé le temps d'écrire...). |
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