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Iceland La communauté Francophone des jeux ICE
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MathHatt Loremaster
Inscrit le: 29 Mai 2004 Messages: 1431 Localisation: Strasbourg ou Brest, France
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Posté le: Jeu Oct 07, 2010 2:24 pm Sujet du message: |
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Ben il n'y a pas de règles de récupération naturelle pour les hémorragies? Je me souviens mal... ce qui est sûr c'est que je ne laisse jamais un personnage (PJ ou PNJ) mourir d'une hémorragie de qq hits/rd seulement, au bout d'un moment comme tu dis ça coagule et ça s'arrête tout seul !
Les seules hémorragies sérieuse de mon point de vue ce sont celles qui dépassent 5/rd. |
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MathHatt Loremaster
Inscrit le: 29 Mai 2004 Messages: 1431 Localisation: Strasbourg ou Brest, France
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Jehan de Montpéril Vicomte
Inscrit le: 30 Mai 2004 Messages: 551
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Posté le: Jeu Oct 07, 2010 5:54 pm Sujet du message: |
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Blakkrall a écrit: | Ben vi, hein, RP, c'est pas un jeu pour les fillettes |
C'est un jeu où tu joues des fillettes ! |
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Jehan de Montpéril Vicomte
Inscrit le: 30 Mai 2004 Messages: 551
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Posté le: Jeu Oct 07, 2010 5:55 pm Sujet du message: |
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Je viens d'y survoler. Cela à l'air bien fichu et c'est bien dans la logique RM (précis et avec des tables mais assez lourd). Je regarderai mieux ça plus tard. |
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Amras Chevalier
Inscrit le: 10 Oct 2007 Messages: 65
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Posté le: Ven Mai 24, 2013 1:10 pm Sujet du message: |
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Bonjours à tous,
J'ai moi aussi été embêté pendant pas mal d'années par les soins. J'ai donc décidé d'essayer de mettre au carré les règles des Compétences Médicales (pas simple...) et ceci en limitant le nombre de compétence à développer de façon à éviter que ce soit trop lourd, complexe et couteux en points de développement pour les joueurs (pour info, je joue à RM2).
Je n'ai conservé que 4 compétences (Diagnostic, Premiers Soins, Secours et Soin d'Animaux) et j'ai viré les compétences telle qu'Hypnose (une science complexe à mettre en œuvre et loin d'être exacte à mon sens...) ou Chirurgie (qui pour moi n'est qu'une version évolué de Secours et peut donc éventuellement se pratiquer avec un très bon degré de maîtrise en Secours).
Je me suis inspiré des différents Compagnons, de ce que j'ai pu lire sur ce forum ou ailleurs sur internet pour réaliser ce travail et j'ai essayé d'avoir un ensemble cohérent.
Les commentaires des personnes qui viennent encore sur ce forum sont les bienvenus. Si vous voyez des coquilles ou des incohérences, dites le moi svp...
Voir le Fichier : Competences_medicales.pdf
Voilà, j'espère que cette aide de jeu vous sera utile! |
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voriigkye Vicomte
Inscrit le: 01 Aoû 2004 Messages: 504
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Posté le: Lun Mai 27, 2013 4:24 pm Sujet du message: |
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Comme plusieurs personnes l'ont déjà dit au-dessus, les hémorragies jusqu'à 10 hits/round peuvent se soigner avec Second Aid.
Maintenant, on peut reprocher à RM de n'avoir pas intégré un facteur de cicatrisation naturelle. Mais...
... mais je pars du principe que les blessures qui sont accompagnées de saignements ne sont pas des "paper cuts", mais de véritables hémorragies. Une blessure qui saigne à 5/r, ça fait tomber un homme normal dans l'inconscience en ~2 minutes, c'est loin d'être une blessure anecdotique.
Je pense surtout qu'il y a trop de blessures qui sont accompagnées d'hémorragies à RM, surtout que, les concussion hits étant une mesure abstraite du "choc", ça ne représente pas vraiment une perte de sang dans tous les cas... D'ailleurs, j'ai remarqué que, dans le RMU, ils avaient sérieusement réduit le nombre de critiques qui occasionnaient de l'étourdissement, je n'ai pas vérifié s'ils avaient fait la même chose avec les saignements, mais ça ne serait pas forcément idiot...
Je suis assez d'accord avec la règle maison qui fait qu'on peut utiliser First Aid avec tous les DoTs [moyennant une difficulté modulée par l'ampleur de la blessure], à condition que lesdits premiers soins ne guérissent pas la plaie, mais qu'ils ne fassent que neutraliser la perte de hits (ou la réduire selon la QoS), à condition de ne pas trop bouger le blessé.
Ensuite, une petite table pour dire en combien de temps une blessure ouverte se referme "naturellement" et quels sont les effets secondaires d'une guérison naturelle, et hop, fini les soucis.
Enfin, en ce qui concerne les plantes médicinales. Les prix sont délirants quand on les compare aux prix des objets communs. Ils sont sur une échelle "D&D" (comme les objets magiques) alors que les objets communs ne le sont pas. Personnellement, j'aurais tendance à changer tous les prix avec une règle de conversion simple :
on divise le prix indiqué par 100
on le multiplie par le carré de la rareté
Et ensuite, on fait jouer les facteurs de marché habituels : éloignement de la source, pénurie ou abondance, demande, conditions, monopoles...
La petite conversion ci-dessus va en gros diviser le prix par 10 pour les plus courantes (rareté 3), et le conserver presque constant pour les plus rares (rareté 9). Qu'une plante capable de ramener à la vie coûte 1000 po, ça ne me choque pas. Qu'une plante capable de faire récupérer 2-20 hits coûte quelques dizaines de po, ça me choque.
Ne pas oublier aussi qu'il y a des compétences (et des tables) pour trouver des plantes médicinales. Un groupe qui inclut un "adepte de la survie en extérieur" a normalement de quoi en trouver quelques-unes, ce qui permet, par un système d'échange avec des rebouteux ou apothicaires, d'obtenir celles dont on a besoin...
Sinon, il reste toujours la solution de l'échange de service : "vous devez aller chercher des plantes dans un coin un peu dangereux. On vous escorte et on vous protège, et 30% de la collecte est pour nous". Dans certains coins, ça peut être un bon deal...
Bref, il y a toujours des solutions. Mais j'avoue que je n'ai que rarement utilisé les prix indiqués par RM, qui oscillent quelque part entre le médiéval réaliste et le D&D héroïque+ sans beaucoup de cohérence. |
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oswenn Champion
Inscrit le: 06 Juil 2011 Messages: 153 Localisation: Un peu plus à l'ouest
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Posté le: Mar Mai 28, 2013 9:45 am Sujet du message: |
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Amras a écrit: |
Les commentaires des personnes qui viennent encore sur ce forum sont les bienvenus. Si vous voyez des coquilles ou des incohérences, dites le moi svp...
Voir le Fichier : Competences_medicales.pdf
Voilà, j'espère que cette aide de jeu vous sera utile! |
merci je vais regarder cela à tête reposée
voriigkye a écrit: |
Enfin, en ce qui concerne les plantes médicinales. Les prix sont délirants quand on les compare aux prix des objets communs. Ils sont sur une échelle "D&D" (comme les objets magiques) alors que les objets communs ne le sont pas. |
Je pense que c'est fait exprès. C'est sans doute pour éviter le bourrinage.
Si les plantes sont par trop abordables, on va permettre aux joueurs qui pensent plutôt bagarre que scénar à foncer dans le tas, utiliser les plantes et soins pour... refoncer dans le tas _________________ Have I been preyed upon
By Darwin, Disney and Freud? |
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Amras Chevalier
Inscrit le: 10 Oct 2007 Messages: 65
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Posté le: Ven Juin 07, 2013 8:07 am Sujet du message: |
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voriigkye a écrit: | Je pense surtout qu'il y a trop de blessures qui sont accompagnées d'hémorragies à RM, surtout que, les concussion hits étant une mesure abstraite du "choc", ça ne représente pas vraiment une perte de sang dans tous les cas... D'ailleurs, j'ai remarqué que, dans le RMU, ils avaient sérieusement réduit le nombre de critiques qui occasionnaient de l'étourdissement, je n'ai pas vérifié s'ils avaient fait la même chose avec les saignements, mais ça ne serait pas forcément idiot... |
Je trouve aussi que les blessures sont trop souvent accompagnées de perte de PdeC/round, c'est pourquoi il était important pour mes joueus et moi d'avoir des règles clairs concernant les Premiers Soins.
voriigkye a écrit: | Je suis assez d'accord avec la règle maison qui fait qu'on peut utiliser First Aid avec tous les DoTs [moyennant une difficulté modulée par l'ampleur de la blessure], à condition que lesdits premiers soins ne guérissent pas la plaie, mais qu'ils ne fassent que neutraliser la perte de hits (ou la réduire selon la QoS), à condition de ne pas trop bouger le blessé.
Ensuite, une petite table pour dire en combien de temps une blessure ouverte se referme "naturellement" et quels sont les effets secondaires d'une guérison naturelle, et hop, fini les soucis. |
C'est exactement ce que j'ai essayé de faire
voriigkye a écrit: | Ne pas oublier aussi qu'il y a des compétences (et des tables) pour trouver des plantes médicinales. Un groupe qui inclut un "adepte de la survie en extérieur" a normalement de quoi en trouver quelques-unes... |
En parlant de ça, vous gérez comment la recherche d'herbes? Les règles ne sont pas très clairs à RM2... J'ai vu que Mando avait fait une aide de jeu ici -> http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=392&highlight=herbes mais le liens n'est plus actif
Mon problème est que mes joueurs trouvent trop facilement des herbes et, vu leur prix, je vous laisse imaginer les dérives! Actuellement je demande au joueur qui effectue une recherche d'herbes de faire d'abord un jet de Savoir en Herbes (modifié par la difficulté lié à la rareté de l'herbe) pour définir qu'elles sont les herbes qu'il peut trouver dans la zone, puis un simple jet de Perception (avec la même difficulté et pour 1h de recherche) pour définir s'il trouve une dose et si oui combien (succès = 1 quantité ; succès absolu = 3 quantités).
oswenn a écrit: | merci je vais regarder cela à tête reposée Smile |
Merci d'avance! |
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Mando Loremaster
Inscrit le: 18 Juin 2004 Messages: 677 Localisation: Paris
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Amras Chevalier
Inscrit le: 10 Oct 2007 Messages: 65
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Posté le: Ven Juin 07, 2013 7:04 pm Sujet du message: |
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Merci!! C'est très intéressant, bon boulot!
Effectivement, c'est bien plus complet et logique que ce que j'utilise actuellement pour la recherche d'herbes (enfin, je pense que mes joueurs vont moins apprécier que moi l'idée de faire 3 à 4 jets de compétences avant d'utiliser une herbe ).
Par contre, la compétence Herbcraft n'existe que dans Harp et pas à RM2 ou je me trompe? Y a t-il un équivalent à cette compétence dans un Compagnon ou dans RMSS/RMFRP? (je n'ai rien vu dans le School of Hard Knoks, mais bon, je suis une bille en anglais donc peut-être que ça m'a échappé...)
Mando a écrit: | J'ai évidemment plein d'autres trucs sur le sujet, just ask |
Alors je demande: svp Monsieur Mando ^^ |
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Mando Loremaster
Inscrit le: 18 Juin 2004 Messages: 677 Localisation: Paris
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Posté le: Sam Juin 08, 2013 5:51 am Sujet du message: |
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Amras a écrit: | Merci!! C'est très intéressant, bon boulot!
Effectivement, c'est bien plus complet et logique que ce que j'utilise actuellement pour la recherche d'herbes (enfin, je pense que mes joueurs vont moins apprécier que moi l'idée de faire 3 à 4 jets de compétences avant d'utiliser une herbe ).
Par contre, la compétence Herbcraft n'existe que dans Harp et pas à RM2 ou je me trompe? Y a t-il un équivalent à cette compétence dans un Compagnon ou dans RMSS/RMFRP? (je n'ai rien vu dans le School of Hard Knoks, mais bon, je suis une bille en anglais donc peut-être que ça m'a échappé...)
Mando a écrit: | J'ai évidemment plein d'autres trucs sur le sujet, just ask |
Alors je demande: svp Monsieur Mando ^^ |
Merci.
Dans HARP : Herbcraft : This skill provides a bonus for finding, recognizing, and harvesting various magical and non-magical herbs effectively.
Si tu reprends les étapes de la recherche, tu peux sans doute substituer par une autre skill de ton choix.
J'ai la base de données avec toutes les plantes, format Filemaker. Mais je ne sais pas si ça avance par rapport au fichier Excel. Et j'ai aussi un doc mis en page avec toutes les plantes, format indesign. Ou l'export de ce même doc en pdf. J'ai aussi pas mal de sources "plantes" venant d'autres jeux. _________________ .: Fred, aka Mando :.
AJT - Club de Jeux de Rôles - Paris 14° |
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Amras Chevalier
Inscrit le: 10 Oct 2007 Messages: 65
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Posté le: Dim Juin 09, 2013 6:43 am Sujet du message: |
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Oui je vais suivre cette méthode pour la recherche d'herbes mais je pense devoir créer une nouvelle compétence Herbcraft/Cueillette car hormis peut-être Horticulture (le genre de compétence qui fait tant rêver que personne n'y investit jamais de points de développement ^^ ) rien ne se rapproche d'Herbcraft dans RM2.
Quels sont les caractéristiques utilisés pour cette compétence? Agilité j'imagine et peut-être un peu de Mémoire pour se rappeler la bonne façon de cueillir la plante?
Mando a écrit: | J'ai la base de données avec toutes les plantes, format Filemaker. Mais je ne sais pas si ça avance par rapport au fichier Excel. Et j'ai aussi un doc mis en page avec toutes les plantes, format indesign. Ou l'export de ce même doc en pdf. J'ai aussi pas mal de sources "plantes" venant d'autres jeux. |
Vu que je n'utilise ni Filemaker ni Indesign, le pdf me va bien. Et je veux bien également voir ce que tu as trouvé d'intéressant dans d'autres jeux. Merci d'avance |
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Amras Chevalier
Inscrit le: 10 Oct 2007 Messages: 65
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Posté le: Mar Juin 25, 2013 7:45 am Sujet du message: |
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Eh bien, c'est d'un calme impressionnant sur le forum... Mais bon, j'imagine que les joueurs des produits ICE doivent se faire de plus en plus rares |
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MathHatt Loremaster
Inscrit le: 29 Mai 2004 Messages: 1431 Localisation: Strasbourg ou Brest, France
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Posté le: Sam Juin 29, 2013 12:30 am Sujet du message: |
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Amras a écrit: | Oui je vais suivre cette méthode pour la recherche d'herbes mais je pense devoir créer une nouvelle compétence Herbcraft/Cueillette car hormis peut-être Horticulture (le genre de compétence qui fait tant rêver que personne n'y investit jamais de points de développement ^^ ) rien ne se rapproche d'Herbcraft dans RM2.
Quels sont les caractéristiques utilisés pour cette compétence? Agilité j'imagine et peut-être un peu de Mémoire pour se rappeler la bonne façon de cueillir la plante? |
Si je me souviens bien, dans RMSS il y a horticulture (AG+ME+EM), flora lore (ME+RE+EM), herb lore et poison lore (2xME+RE), foraging/gathering (SD+IN+EM), using prepared herbs (RE+ME+AG), preparing herbs (ME+IN+AG), preparing poison (ME+IN+SD) qui sont utiles dans ce contexte. |
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Amras Chevalier
Inscrit le: 10 Oct 2007 Messages: 65
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Posté le: Mar Juil 02, 2013 6:20 am Sujet du message: |
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Merci pour ces infos |
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