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Spécificités du monde de Shadow World...

 
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Evensnalgonel
Ecuyer


Inscrit le: 20 Juin 2010
Messages: 46
Localisation: Aix les Bains, Savoie

MessagePosté le: Mer Sep 08, 2010 2:02 pm    Sujet du message: Spécificités du monde de Shadow World... Répondre en citant

Bien, je dois avouer que je connais Rolemaster par la boite en français (V2 je crois), mais je ne connais rien à cet univers donc qu'est ce qui le rend intéressant ? qu'est ce qui fait que depuis tant d'années il ait toujours un groupe de fan pour le faire vivre ?
Pourquoi "Shadow world" ?
bref, si je pouvais avoir un topo un peu détaillé mettant en avant ses points forts et ses points faibles...
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Mer Sep 08, 2010 2:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Shadow World est un univers fascinant à plusieurs égards pour y faire jouer des aventures. Mon opinion personnelle en ce qui concerne cet univers:

Préalable : il faut apprécier un minimum les univers de jeu de type "high fantasy" et les aventures où les personnages sont plutôt des acteurs majeurs, ou au minimum ont le potentiel de le devenir, si on veut vraiment exploiter le potentiel de l'univers dépeint. Bien sûr, il est tout à fait possible de faire jouer des aventures bas niveau aux enjeux limités dans Shadow World, mais cela va un peu à l'encontre du type d'univers décrit.

Les inconvénients d'abord (mais qui est aussi dans la liste des avantages !) : le monde est riche, TRES RICHE, et il peut être difficile pour un maître du jeu voulant débuter une campagne dans cet univers de trouver par quoi commencer, où situer son scénario, et à quelles épreuves confronter les joueurs. Heureusement, par rapport à ce que c'était il y a une quinzaine d'années, les produits ont fait des progrès depuis, et on trouve dans les livres quelques scénarios d'introduction assez bien construits, ainsi que des régions décrites de façon appropriée et de dimensions limitées pour y placer une aventure permettant de commencer à découvrir l'univers (tant du point de vue du MJ que des joueurs). Autre défaut : si on veut pouvoir prendre en compte la plupart des éléments de l'univers décrit, notamment les forces en présence (les forces du bien, du mal, et les neutres), il y a un paquet de choses à lire et intégrer pour bien tout comprendre, avec notamment un histoire du monde qui est TRES détaillée et TRES longue (étalée sur des centaines de milliers d'années).

Ensuite, comme l'univers a commencé à être développé pour RM2 dans les années 80, puis a eu une histoire éditoriale un peu compliquée, le livre décrivant le monde (master atlas) a subi de très nombreuses éditions avec différents systèmes (RM2, RMSS...) qui se recoupent plus ou moins mais avec souvent des éléments inédits qu'on ne retrouve pas ailleurs. Au niveau support de règle ce n'est donc ni homogène ni très facile, mais si tu t'intéresses essentiellement au background ça n'a finalement que peu d'importance. Par contre savoir quelle édition de tel supplément se procurer, ce n'est pas évident surtout qu'il y en a pas mal qui ne sont plus édités et plus disponibles, et qu'en ce moment ils ont l'air partis pour rééditer des choses sous des formats légèrement différents. Toutefois, avec le player guide qui vient de sortir tu peux te faire une idée, et si ça te plaît je te conseille d'acheter plutôt la 4e édition du Master Atlas.


Les avantages:

L'originalité : même si on retrouve de nombreux éléments communs à d'autres univers médiévaux fantastiques, Shadow World les mélange et les adapte à une sauce qui donne à cet univers une texture et une ambiance particulière et unique.

La richesse : comme je l'ai dit avant, la planète Kulthéa est un setting extrêmement fouillé, comportant de nombreux continents avec une géographie détaillée, une quantité innombrables de races, de peuples, de cultures, de royaumes, de régions, de forces politiques, d'organisations plus ou moins secrètes aux motivations plus ou moins recommandables, de personnages hauts en couleurs, de panthéons riches, variés et doués d'une interaction très forte avec les peuplades, de tout un tas d'ordres religieux, etc. Associé à cela, une chronologie extrêmement détaillée raconte l'histoire du monde et des différentes "ères" (un peu à la façon des "âges" de la terre du milieu de Tolkien).

L'ambiance : le Shadow World est un univers de jeu de rôle fait pour les adultes, avec des thèmes matures, avec un désespoir latent et un sentiment de destin funeste menaçant l'avenir du monde. En effet les forces en présence font qu'il semble clairement que la balance penche du côté des forces plutôt maléfiques. Il y a toutefois parmi les groupes/religions/organisations/personnages décrits tous les dégradés entre chaque extrême.

Les aspects uniques de Shadow World :

D'abord, il s'agit d'un monde baigné de magie. Ce qu'on appelle les flux d'Essaence, dans lesquels les utilisateurs de magie puisent leurs pouvoirs. Ces flux, à la manières de courants à l'échelle de la planète dictent de nombreux éléments météorologiques ainsi que la capacité des gens à se déplacer, une barrière d'Essaence pouvant en effet bloquer des passages, téléporter des gens sans qu'ils s'en rendent compte, etc. C'est pourquoi la guilde des navigateurs, puissants utilisateurs de sorts capables de maîtriser en partie les flux magiques, est presque indispensable pour les longs voyages. Les tempêtes d'Essaence sont particulièrement redoutées, pouvant remodeler une régions, téléporter des gens à d'autres temps ou d'autres lieux, voire apporter sur Kulthéa des créatures, démons etc. d'autres plans d'existence.
La magie est particulièrement présente, et presque tous les personnages sont utilisateurs de sorts à des degrés divers. D'autre part, les divinités sont extrêmement présentes et interagissent énormément avec le monde. Les utilisateurs de sorts du royaume channeling sont particulièrement intéressants à jouer dans Shadow World, et font partie des plus puissants étant donné que les dieux existent et offrent de nombreux avantages à ceux qui leur sont fidèles.
Ensuite, il y a la "Unlife", une force mystérieuse qui s'opposent à toute vie, toute chose. Les plus dangereux personnages et créatures du Shadow World sont les serviteurs de cette unlife, qui sont plus que maléfiques ou assoiffés de pouvoir. Ils servent dans leur folie cette force dans un but de destruction ultime du monde, même si ça signifie leur propre perte. Les "loremasters", maîtres de la connaissance, tentent de s'opposer à cette tendance.

Bon j'oublie certainement pleins de choses, mais j'espère avoir donné un aperçu assez complet.

Je te conseille si tu veux te faire une idée à peu près définitive, de te procurer le guide du joueur qui vient de sortir, et qui est une petite merveille pour se faire une idée de l'univers. En plus ça ne coûte que quelques € pour le PDF.
http://www.rapidejdr.fr/product_info.php?products_id=83779

Tu peux aussi lire ça qu'on avait écrit pour le site : http://clarn.celeonet.fr/spip/spip.php?article2
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Clarn
Loremaster


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 962
Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Mer Sep 08, 2010 3:41 pm    Sujet du message: Répondre en citant

bravo

Ca donne envie de jouer !
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Evensnalgonel
Ecuyer


Inscrit le: 20 Juin 2010
Messages: 46
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MessagePosté le: Mer Sep 08, 2010 3:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Wouaw ! merci pour cet exposé !
j'irai surement faire l'acquisition du PDF dès que j'aurai retrouvé le net chez moi...
Pour les univers très fouillsé, pas de soucis, j'en maîtrises quelques uns, donc je sais comment ne pas me disperser.
Sinon, pourquoi "Shadow World", il y a une raison cachée ? et sinon, il y a des "grands mystères" dans cet univers, ou juste des forces en présence qui cherchent à faire pencher le monde de leur côté ?

En fait, j'ai vu qu'il était question de faire une VF de certains éléments, donc c'est aussi ce qui m'a rappelé cet endroit...

Par contre, à la base je suis issu de l'école DD... et pour ce qui est des scénar, il y a des recueils bien fait ou trucs du genre MAIS PAS donjons ? (intrigues, explorations, etc.) bien faits... et je ne parle pas du truc l'horreur D'orgillion Laughing
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Mer Sep 08, 2010 4:06 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Shadow World est effectivement un terme choisi je pense pour refléter le fait que l'univers comporte à la fois beaucoup de personnages/organisations/groupes influents assez secrets, manipulateurs, etc mais même les organisations ou les groupes plutôt "gentils" travaillent dans l'ombre. De plus, étant donnée l'histoire particulièrement longue de la planète (avec ses trois ères distinctes), il y a un passé particulièrement épais, et de nombreuses zones d'ombres, et un nombre incalculable de secrets, de ruines enfouis, de technologie oubliée etc. à découvrir.

Le Master Atlas réserve au MJ de nombreuses surprises et étonnants secrets qu'il pourra faire découvrir à ses joueurs au compte goutte.

Personnellement c'est un des aspects de l'univers qui me plaît le plus. En effet, à une époque "préhistorique", il existait une civilisation/race qui mêlait magie (Essaence) et technologie à un niveau relevant de la Science fiction la plus avancée, et dont il reste des traces ici et là, et même certains membres de la race en question qui sont toujours vivants, et toujours actifs sur Kulthéa !

Pour ce qui est des scénarios, je trouve personnellement que les petits qui sont proposés dans la plupart des scénarios "anciens" sont pas terribles. Ceux développés et proposés dans les livres plus récents sont mieux construits et plus originaux, mais sont assez courts. Il y a aussi une "grande campagne" qu'on peut trouver gratuitement sur le net mais qui, je crois, n'est pas terminée.
Par contre, un autre aspect que j'aime énormément dans les livres que Terry K. Amthor écrit pour Shadow World, c'est qu'en gros tu as une idée de scénario ou de fil conducteur d'une campagne par paragraphe... au fur et à mesure que tu lis et découvres les choses dans le livre, tu as des tas et des tas d'idées de scénarios, situations qui éclosent naturellement. Personnellement j'ai fait jouer plusieurs campagnes au long cours dans Shadow World, bâtie presque exclusivement sur mes idées persos que j'avais ne serait-ce qu'en lisant les bouquins qui décrivent l'univers, les personnages importants, leurs motivations, les organisations... etc.

Si tu veux tu peux aussi essayer un scénario que j'avais écrit pour Shadow World et qui me semble avait plu à ceux qui l'ont repris pour leurs campagnes après adaptation Wink
http://clarn.celeonet.fr/spip/spip.php?article40
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Blakkrall
Loremaster


Inscrit le: 18 Juil 2006
Messages: 1001
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MessagePosté le: Mer Sep 08, 2010 7:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Me laisserai sans doute tenter si tout ça doit sortir en français...
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http://blakkrall.labrute.fr
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Evensnalgonel
Ecuyer


Inscrit le: 20 Juin 2010
Messages: 46
Localisation: Aix les Bains, Savoie

MessagePosté le: Jeu Sep 09, 2010 8:27 am    Sujet du message: Répondre en citant

Il me semble qu'il y a un projet là-dessus (voir autre poste et info sur le site qui va bien...)
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Julien
Champion


Inscrit le: 27 Oct 2008
Messages: 197
Localisation: Région parisienne

MessagePosté le: Mar Sep 14, 2010 8:17 am    Sujet du message: Répondre en citant

Ça dépend des ventes. Ni plus, ni moins. Nous, bien sûr, on aimerait tout traduire.
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Rédacteur pour le Guild Companion (www.guildcompanion.com)
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