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Les règles maisons venant du village d'en face

 
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Dim Avr 18, 2010 9:31 pm    Sujet du message: Les règles maisons venant du village d'en face Répondre en citant

Rolemaster propose un grand nombre de règles pour gérer un grand nombre de situations.

Néanmoins, quand les règles officielles font défaut d'une manière ou d'une autre (absence, lourdeur, etc.), certains MJ utilisent des règles maisons.

Si c'est votre cas, vous vous dirigez vers du prêt à l'emploi (règles élaborées par d'autres) ou vous créez vous-même ces règles ? Pourquoi ? Quelles sont ces règles (en très bref) ? Où les avez-vous trouvé (si applicable) ? Bref, développez ! Wink
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Lun Avr 19, 2010 11:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai souvent développé mes propres règles maison pour résoudre certaines choses qui ne me convenaient (ou suffisaient) pas dans les règles de base, mais souvent en m'inspirant de règles maison d'autre MJ trouvées ici et là sur le net...
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Mer Avr 21, 2010 9:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai aussi tendance à m'inspirer d'autres règles, mais plutôt dans l'optique d'enrichir RM (ex. L5R). Dans les autres cas, il s'agit de règles pour remédier à un problème pour mon groupe et elles sont plutôt développées en "réaction" à ce que propose RM (ex. tirages pour la détermination des potentiels).

Bon, le sujet ne semble pas passionner les foules, mea culpa, je ferai mieux la prochaine fois Mr. Green
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MathHatt
Loremaster


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MessagePosté le: Jeu Avr 22, 2010 3:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je peux détailler un peu Wink

Deux-trois exemples:

J'ai constaté que mes joueurs ne portaient quasiment pas d'armures car les pénalités associées (au DB, aux mouvements...) sont trop élevées par rapport au bénéfice apporté en terme de protection. J'ai donc mis en place une compensation de ces pénalités minimum par la force et la constitution.

J'ai également constaté qu'un bouclier apportait une protection fixe et déterminée, sans prendre en compte le fait qu'un personnage sache s'en servir ou non; J'ai donc développé une compétence permettant d'améliorer le bonus apporté par le bouclier si on la développe bien, et au contraire un personnage n'ayant aucun rang dans la compétence ne bénéficie pas du bonus entier du bouclier car il ne sait pas bien s'en servir pour se protéger.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Jeu Avr 22, 2010 11:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Very Happy

On pourrait lister les défauts des règles de base, je pense qu'on arriverait assez vite à un consensus.

Dans mon groupe aussi, la combo RP + TA1 est préférée à la plate/TA20. En tant que joueur, je m'oriente vers le sort d'Armsmaster qui permet de réduire les pénalités des armures. En tant que MJ, je permet qu'une armure +20 soit en fait +10 au BD et -10 aux pénalités (ou variante). La RP apporte aussi moins en BD que dans les règles.

Le bouclier reste toujours utile (sauf défense adrénale ou combat à 2 armes, évidemment) mais je n'ai pas corrigé ce point.
Ce qui m'embête dans le développement d'une compétence maniement du bouclier, c'est le coût. Et puis comment le gérer ?
A brûle pourpoint, j'aurais envie de mettre le même que pour une armure, afin qu'un combattant arrive vite (à 3 DM/niv.) à manier un bouclier s'il le souhaite. Voir même à utiliser le bonus d'armure (dans les règles que j'utilise, il n'y a plus qu'une compétence armure) pour le maniement du bouclier. Pour la gestion, ce serait un truc du genre : compétence armure - bonus bouclier = % du bonus bouclier. Ainsi, avec un bouclier +25 et une compétence armure de 75, on a 85 - +25 = 60 et donc on ne peut utiliser que 60% du bonus du bouclier, donc +15 au BD.
Tu as pris quelle solution ?

Autres exemples de règle sans doute révisée par tous : l'attribution des XP et les talents (options d'historique). Chez moi, une option d'historique = +10 dans une compétence (non cumulable avec d'autres bonus spéciaux, genre compétence de type occupational). Cela évite les débordements. Quoique j'avais une sympathie pour l'avatar du dieu de la guerre. Au moins, cela claquait Mr. Green
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
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MessagePosté le: Ven Avr 23, 2010 12:49 am    Sujet du message: Répondre en citant

Jehan de Montpéril a écrit:
Ainsi, avec un bouclier +25 et une compétence armure de 75, on a 85 - +25 = 60 et donc on ne peut utiliser que 60% du bonus du bouclier, donc +15 au BD.
Tu as pris quelle solution ?

Autres exemples de règle sans doute révisée par tous : l'attribution des XP et les talents (options d'historique). Chez moi, une option d'historique = +10 dans une compétence (non cumulable avec d'autres bonus spéciaux, genre compétence de type occupational). Cela évite les débordements. Quoique j'avais une sympathie pour l'avatar du dieu de la guerre. Au moins, cela claquait Mr. Green


Pour le bouclier tu peux trouver ça là :
http://mathhatt.free.fr/jdr/rm/aides/boucliers.htm
ça peut paraître un peu compliqué comme ça mais comme c'est juste une formule dans la fiche de perso sous excel, ils ont juste à développer la compétence comme une autre, et leur bonus avec un bouclier est calculé automatiquement. L'intérêt de développer la compétence c'est bien sûr de pouvoir avoir un bonus au DB supérieur au bonus normal du bouclier si on développe assez la compétence. Et le bonus de la compétence peut aussi servir comme BO pour attaquer avec le bouclier si par malheur on perd son arme principale!

Pour un autre exemple, j'avais trouvé la gestion des portées des arcs un peu naze donc j'avais fait une règle maison, qui prenait aussi en compte les différents types de flèches possibles, le matériau de l'arc, etc.
http://mathhatt.free.fr/jdr/rm/aides/Arcs.htm

J'ai aussi changé les règles de désarmement qui ne me convenaient pas du tout (ça marche avec des jets de resistance je crois dans les règles de base)
http://mathhatt.free.fr/jdr/rm/aides/disarm_fr.htm

Pour l'XP, je fais simplement passer un niveau entre deux scénarios ou après une partie significative de scénario. En général un seul à la fois, mais ça m'est arrivé de donner deux niveaux d'un coup après un très gros scénario difficile.

Pour ce qui est des options d'historique/talent, j'utilise le talent law (RMSS) avec quelques petites modifications, et adaptations pour Shadow World (le monde dans lequel on joue). Sous mon contrôle et avec mon accord, ils peuvent choisir une combinaison de flaws et de talents/écoles/styles.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Ven Avr 23, 2010 10:52 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je n'ai pas encore revu la portée des arcs mais c'est vrai que cela mériterait de l'être. Pour le coup, ton AdJ me sera utile !

Pour le désarmement, j'ai fait une règle simplissime (mais mes bourrins de joueurs ne sont pas fans de la douceur, donc à tester) :

Si tu veux que ton attaque soit une tentative de désarmement, tu fais un jet de désarmement d'autant plus difficile que l'arme s'y prête peu (hast -70, 2M -50, etc.).

Si le jet est réussi, l'attaque est résolue normalement (BO - BD + modif) et on regarde le critique obtenu.

Un critique A signifie que l'adversaire à 20% de chances d'être désarmé, un B 40%, etc.

L'attaque ne fait pas d'autre effet (pas de PdC ou de critique comme cela aurait été le cas en l'absence de désarmement).
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