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Essence, Théurgie, Mentalisme

 
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Thran
Recrue


Inscrit le: 15 Déc 2009
Messages: 13

MessagePosté le: Lun Jan 18, 2010 2:19 pm    Sujet du message: Essence, Théurgie, Mentalisme Répondre en citant

Salutations !

Je suis un nouveau venu sur le forum, qui a été joueur il y a plusieurs années à Rolemaster, et qui a décidé de s'y remettre, en tant que MJ cette fois, dans un univers que j'ai développé moi-même. Je suis donc en train de potasser les livres de bases et les compagnons qu'un ami m'a généreusement prêté.

Mes futurs joueurs sont des rolistes confirmés, mais qui ne connaissent pas Rolemaster et son système de magie. La question que je me pose, qui n'est pas très bien expliquée dans le manuel des sorts de RM2, c'est : "comment expliquer à mes joueurs qui n'ont jamais joué à RM les différences fondamentales entre les trois royaumes de magie (voire les 4 si on considère l'Arcane)?"

Ca vous est surement déjà arrivé, comment vous vous y être pris ?

Merci !
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ban
Baron


Inscrit le: 25 Sep 2004
Messages: 411
Localisation: Toulouse

MessagePosté le: Lun Jan 18, 2010 2:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est un problème que je me suis posé moi aussi.
(il va falloir que j'explique cette différence à 70 joueurs)

Donc pour la théurgie. C'est la magie qui provient de la divinité

L'essence, c'est utilisé la magie ambiante.

Le mentalisme, c'est utilisé la magie de sont propre esprit.

L'arcane c'est la fusion des 3. La il peut se poser un problème, es ce qu'un maître des arcanes utilise la magie qui provient des dieux, ou es ce qu'il "pirate" ses canaux. Je crois que sa dépend principalement du monde. Je te conseil de conserver peut être une certaine souplesse, pour que ça corresponde à TON monde.
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Clarn
Loremaster


Inscrit le: 21 Mai 2004
Messages: 962
Localisation: Ambilly

MessagePosté le: Lun Jan 18, 2010 3:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pareil que Ban,

Théurgie : le personnage tire ses pouvoir d'une divinité, cette magie est liée à la pratique d'une religion et au respect de ses règles.

Essence : Use the Force Luke ! Rolling Eyes Chaque grain de matière dispose d'une energie magique que le personnage sait utiliser. A la différence de Star Wars pour Shadow Wolrd en tout cas, il existe des puits d'essence, des zone trés pauvres ou trés riches... A voir comment tu veux faire pour ton univers.

Mentaliste : La puissance de l'esprit.

Pour moi l'arcane est un peut l'aboutissement de la magie, un personnage l'utilisant signifiant qu'il est "lui même magique", il baigne dedans et maitrise son élément comme un poisson dans l'eau Razz
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Thran
Recrue


Inscrit le: 15 Déc 2009
Messages: 13

MessagePosté le: Lun Jan 18, 2010 3:14 pm    Sujet du message: Répondre en citant

OK, merci.

En fait, pour l'essence, théurgie et mentalisme, c'est assez clair, c'est plus la notion de "arcane=fusion des 3" qui me gène. C'est bizarre, mais j'ai du mal à la concevoir dans ce sens là.

Instinctivement, je vois plutôt l'Arcane comme une sorte de magie sauvage, "brute", et dont les trois royaumes ne sont que des expressions "raffinées", c'est à dire la partie "apprivoisée" de l'Arcane. Je sais pas si je suis très clair dans mes propos... Razz
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ban
Baron


Inscrit le: 25 Sep 2004
Messages: 411
Localisation: Toulouse

MessagePosté le: Lun Jan 18, 2010 3:18 pm    Sujet du message: Répondre en citant

En fait pour moi l'arcane c'est belle est bien la magie
Un utilisateur de la théurgie ne sait moduler que la magie qui provient de sa divinité
L'utilisateur de l'essence sait utilisé la magie qui l'entour
Le mentaliste sait utiliser la magie en lui.

L'utilisateur de l'arcane doit savoir utiliser la magie en lui, celle ambiante, et celle des sources de pouvoir. En gros la totalité, soit l'Arcane
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MathHatt
Loremaster


Inscrit le: 29 Mai 2004
Messages: 1431
Localisation: Strasbourg ou Brest, France

MessagePosté le: Lun Jan 18, 2010 8:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour moi, l'arcane est le royaume correspondant aux utilisateurs de la magie sous sa forme la plus brute, primordiale, les sources de magie du monde en gros, quel que soit l'univers dans lequel ça se passe.

Après les trois sous royaumes sont des formes raffinées, moins puissantes mais aussi moins dangereuses pour l'utilisateur.

Dans le cas du mentalisme, l'utilisateur puise dans la magie un peu d'énergie qu'il canalise et amplifie par la force de son esprit. Dans le cas du mentalisme, il puise dans son environnement et amplifie par son corps entier, voir son "aura" personnelle. Enfin, dans le cas de la théurgie, c'est la divinité qui raffine et procure l'énergie magique à celui qui la prie.
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black flag
Marquis


Inscrit le: 26 Aoû 2007
Messages: 874

MessagePosté le: Lun Jan 18, 2010 8:17 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tout ce qui est dit plus haut est exact!
Dans la version RM2/RMC l'Arcane n'est pas très dangereuse à utiliser, c'est surtout dans RMFRP avec l'Arcane Companion que cette magie devient dangereuse avec ses propres fumbles ou corruption.
Dans RMC je n'ouvrai cette magie qu'aux elfes, héritiers d'un savoir millénaire.
En revenant aux trois royaumes les règles décrivent bien leurs différences.

Essence: énergie vitale baignant le monde...un peu comme la Force, ou le Chi...
Théurgie: énergie de l'Essence transitant par un être supérieur (dieu, ange ou démon...)
Mentalisme: capacité de canalyser l'Essence non pas en la puisant du monde, mais en la "pliant" par pure volonté.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Lun Jan 18, 2010 9:10 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pour compléter ce qui a déjà été dit (j'écris de mémoire) :

Tu peux créer un effet magique avec uniquement des points de pouvoir (Spell Shaping). Cela a un coût colossal en PP mais c'est très souple. En raison du coût en PP, les créatures non divines ont mis au point des méthodes pour créer des effets magiques : les sorts et listes de sorts. Dans un premier temps, cela a donné une magie versatile mais difficile à exploiter (l'arcane) puis, avec la mise au point de meilleures recettes, aux royaumes classiques (Théurgie, Essence, Mentalisme).

Dans RM2 (la VF), l'arcane est moins accessible que les autres royaumes, car plus brute. Du coup, un utilisateur d'Arcane maîtrise aussi les autres royaumes. Dans RMSS/FRP, l'arcane devient le point d'intersection des royaumes. Il est donc plus facile pour un utilisateur d'essence d'aller balancer de l'arcane que de faire de la théurgie. Du coup, un utilisateur d'Arcane n'est pas un maître de la magie, comme précédemment (j'aime pas des masses cette conception, mais bon).

A noter, l'existence de la magie prosaïque (listes de sorts tellement au point qu'elles sont très faciles à apprendre mais ses effets sont peu puissants). C'est la partie accessible des différents royaumes.

La magie élémentaire peut être fondu dans les autres royaumes (conception RMSS/FRP), un royaume à part ou intégré à l'Essence (RM2).

Dans les premiers compagnons de RM2, certaines listes d'arcane sont en fait des listes d'organisations particulières. Le compagnon du mage remet de l'ordre dans cela, en donnant ce qui est de l'Arcane et ce qui n'en est pas vraiment.

Un conseil : laisse tomber l'arcane pour la première génération de PJ. Cela t'évitera quelques complications. Parce que les sorts d'Arcane sont souvent de moindre niveau à effet égal ou plus puissants à niveau égal. J'ai le souvenir d'un sort de vol qui a une vitesse fixe et relativement limité dans l'Essence et qui est variable et rapidement élevé en Arcane. Du coup, l'Arcane mérite d'être compensée, et pas juste par des points de développement en plus. Arcane Companion, pour le coup, est bien sympa.
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Julien
Champion


Inscrit le: 27 Oct 2008
Messages: 197
Localisation: Région parisienne

MessagePosté le: Lun Jan 18, 2010 9:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je te suggère ceci : http://www.khronographe.net/rm_magie.php

À noter que l'arcane est plus facile d'accès dans RMM/FRP mais que les dangers sont présents, et sont sérieux.
_________________
Rédacteur du khronographe
Rédacteur pour le Guild Companion (www.guildcompanion.com)


Dernière édition par Julien le Lun Jan 18, 2010 10:21 pm; édité 1 fois
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ban
Baron


Inscrit le: 25 Sep 2004
Messages: 411
Localisation: Toulouse

MessagePosté le: Lun Jan 18, 2010 10:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

L'une des limite de l'arcane et le fait qu'il faille 3 caractéristique pour les PP. si tu fait lancer les carac de tes joueurs au d100 directement, ça peut être viable.

Mais je déconseille de laisser un joueur commencer par cette profession, il vaut mieux qu'il ai un peu de bouteille, sinon déjà tu va en avoir pour des mois avant qu'il ai lu tout les sorts.

(me rappel d'une fille sont tout premiers perso en tant que joueuse, et elle insiste pour faire un archimage. Avec un logiciel de création de personnage 6h non stop)

Au fait coucou Clarn, sa fait longtemps

Par contre pour L'Essence primitive, ou l'idée d'utiliser énormément de PP pour lancer un sort il y a des formules compliqué, mais en gros moi je m'était fixer, il existe un sort qui fait ça au niveau 3. Ben pour 300pp tu peu le faire sans le connaitre et en modulant un peu
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Lun Jan 18, 2010 11:22 pm    Sujet du message: Répondre en citant

ban a écrit:
L'une des limite de l'arcane et le fait qu'il faille 3 caractéristique pour les PP. si tu fait lancer les carac de tes joueurs au d100 directement, ça peut être viable.


Cela me fait penser que je joue un semi-utilisateur d'Arcane à Shadow World. Compte-tenu des restrictions de mon MJ (au 14e niveau, je n'ai toujours pas pu développer certaines de mes listes de base), des caractéristiques liées à l'Arcane + des caractéristiques liées à mon concept (je n'étais pas chaud pour jouer un utilisateur d'arcane, je pensais plus à un combattant - futur capitaine d'une petite troupe), je confirme qu'au final, on n'est pas forcément si puissant que ça, à comparer d'un autre autre perso.
Par contre, j'ai eu un joueur arcanist haut niveau. Et là, cela poutre sévère...

Citation:
Par contre pour L'Essence primitive, ou l'idée d'utiliser énormément de PP pour lancer un sort il y a des formules compliqué, mais en gros moi je m'était fixer, il existe un sort qui fait ça au niveau 3. Ben pour 300pp tu peu le faire sans le connaitre et en modulant un peu


Pour le Spell shaping, comme je voulais que ce soit utilisable en jeu et faire les calculs de tête, j'ai adopté la formule suivante : arrondir le niveau du sort à la dizaine supérieure + niveau au carré. Ainsi, pour un sort de niveau 3, cela coûte 10 + 3^2 = 19 PP. Par contre, un sort de niveau 20 demande 20 + 20^2 = 420 PP.
Du coup, j'ai un joueur qui l'utilise avec parcimonie pour générer quelques sorts de bas niveau. En MJ, je fais gaffe aux multiplicateurs de sorts et j'interdit la génération d'effets qui ne collent pas à l'univers, même si les sorts existent. Cela tourne assez bien.
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ban
Baron


Inscrit le: 25 Sep 2004
Messages: 411
Localisation: Toulouse

MessagePosté le: Lun Jan 18, 2010 11:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je trouve le cout en PP ridiculement bas. Surtout au vue de l'émulation que ça fait.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
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MessagePosté le: Mar Jan 19, 2010 12:27 am    Sujet du message: Répondre en citant

ban a écrit:
Je trouve le cout en PP ridiculement bas. Surtout au vue de l'émulation que ça fait.


Le fait est que j'ai rarement du spell shaping dans mes parties (peut-être un sort toutes les 4-5 séances), et quand il y en a, c'est toujours pour des sorts de faible niveau - preuve que le coût n'est pas si ridicule que ça.

Bon, après cela dépend de tes objectifs, des PP à disposition de tes perso, etc. Par exemple, tu as des joueurs qui font du spell shaping avec ta règle niveau du sort x 100 ? Et si oui, ils ont combien de PP à disposition ? Parce que si j'utilisais cette règle dans mes parties, cela signerait tout de suite la fin du spell shaping...
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ban
Baron


Inscrit le: 25 Sep 2004
Messages: 411
Localisation: Toulouse

MessagePosté le: Mar Jan 19, 2010 12:47 am    Sujet du message: Répondre en citant

Ils ent ont jamais fait. Sauf a un moment ou ils ont pu jouer au apprentie sorcier avec des puissances qui était bien au dela de leurs entendement.

Heu le record a du dépasser les 800 PP. Mais en général quand ils arrivaient a haut level, (10-15) ce qui était rare. ils avaient souvent un PP*2 ou PP*3 avec une bonne carac genre 102, ça fait dans les 180 PP.

L'essence primitive, c'est plus pour le dieu. (d'ailleurs chez moi il était possible de tenter de devenir une quasi divinité, mais aucun joueur c'est lancé dedans)

Par contre la modification de sort était utilisé par moment.
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Jehan de Montpéril
Vicomte


Inscrit le: 30 Mai 2004
Messages: 551

MessagePosté le: Mar Jan 19, 2010 11:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ok, alors nos différences d'appréciation du coût du spell shaping sont liés à nos objectifs. Mon perso niv. 14 à 105 PP donc l'ordre de grandeur n'est pas très différent. Par contre, dans ma campagne, par exemple, la magie est en train d'émerger : tous les hommes sont des NSU, les premiers sorts sont liés à des gens potentiellement doués qui pionçaient dans des endroits imprégnés de magie (ils étaient involontaires et du genre prémonitions). Maintenant, il y a quelques personnes qui arrivent à débloquer leurs capacités mentales sans trop savoir comment (ils passent semi), ils font un peu de spell shaping et mettent aux points les premières techniques (1 compétence = 1 sort et pas une liste). Plus tard, je compte montrer l'évolution en faisant que les techniques sont plus faciles à acquérir (et je retomberai sur 1 comp = 1 liste) avec l'apparition de quelques purs utilisateurs. Cela explique pourquoi j'ai des coûts plus faibles pour le spell shaping ; j'ai besoin que de simples humains en fassent...
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