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RFRP - Quelques questions
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Mist-e-Fire
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MessagePosté le: Jeu Oct 29, 2009 7:48 pm    Sujet du message: Répondre en citant

MathHatt a écrit:


1) le pourcentage variable est là pour permettre d'effectuer une attaque (dans une des trois phases, peu importe) en modulant le pourcentage d'activité alloué. Il faut voir ça en termes de % d'activité et non en temps en fait. Si tu attaques en utilisant 60% d'activité, tu n'attaques pas vraiment plus vite ou moins longtemps, mais tu attaques avec une pénalité (en l'occurence -40) pour te permettre d'utiliser les 40% qui restent pour d'autres actions dans les autres phases du round. Rappel : tu as trois phases, tu peux effectuer jusqu'à 3 actions par round, une par phase maximum, mais le total ne peut dépasser 100% d'activité. Par exemple, attaquer en normal avec 70% d'activité, laisse 30% d'activité pour accomplir deux autres actions en snap et/ou en deliberate. Par contre, le jet d'attaque est modifié d'autant (avec 70% d'activité, tu as -30 à ton OB). Ca peut commencer à devenir intéressant notamment avec un arc si tu as un bonus élevé, pour tirer et recharger dans le même round, ou si tu as des sorts/pouvoirs adrénaux qui augmentent ton pourcentage d'activité (200% par ex.), tu peux imaginer d'effectuer trois attaques (une par phase) en utilisant moins de 100% d'activité. Par exemple 80, 60, 60, tu fais une attaque en snap à -40, une en normal à -40, et une en deliberate à -30. Après c'est sûr qu'il faut avoir l'OB qui va avec ce genre de tentative Wink
Un cas plus classique est celui du sort instantanné en snap, qui te prend 10% d'activité et qui peut apporter un bonus spécifique, puis une attaque en normal ou en deliberate avec les 90% d'activité qui restent.


Je dois avouer être bien perdu dans ce cas!

1) Pourquoi alors donner une tranche de pourcentage à "attaquer" si on peut modifier de toute façon ses % activités? Ou le cas inverse: pourquoi lancer un sort n'a pas cette tranche (=75%)? A moins qu'on ne puisse pas sortir de la tranche d'activité?

2) si attaquer à 60% présente un malus de 60%, lancer un sort à 75% présente-t-il un malus de 25%?
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MathHatt
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MessagePosté le: Jeu Oct 29, 2009 8:55 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Mist-e-Fire a écrit:
MathHatt a écrit:


1) le pourcentage variable est là pour permettre d'effectuer une attaque (dans une des trois phases, peu importe) en modulant le pourcentage d'activité alloué. Il faut voir ça en termes de % d'activité et non en temps en fait. Si tu attaques en utilisant 60% d'activité, tu n'attaques pas vraiment plus vite ou moins longtemps, mais tu attaques avec une pénalité (en l'occurence -40) pour te permettre d'utiliser les 40% qui restent pour d'autres actions dans les autres phases du round. Rappel : tu as trois phases, tu peux effectuer jusqu'à 3 actions par round, une par phase maximum, mais le total ne peut dépasser 100% d'activité. Par exemple, attaquer en normal avec 70% d'activité, laisse 30% d'activité pour accomplir deux autres actions en snap et/ou en deliberate. Par contre, le jet d'attaque est modifié d'autant (avec 70% d'activité, tu as -30 à ton OB). Ca peut commencer à devenir intéressant notamment avec un arc si tu as un bonus élevé, pour tirer et recharger dans le même round, ou si tu as des sorts/pouvoirs adrénaux qui augmentent ton pourcentage d'activité (200% par ex.), tu peux imaginer d'effectuer trois attaques (une par phase) en utilisant moins de 100% d'activité. Par exemple 80, 60, 60, tu fais une attaque en snap à -40, une en normal à -40, et une en deliberate à -30. Après c'est sûr qu'il faut avoir l'OB qui va avec ce genre de tentative Wink
Un cas plus classique est celui du sort instantanné en snap, qui te prend 10% d'activité et qui peut apporter un bonus spécifique, puis une attaque en normal ou en deliberate avec les 90% d'activité qui restent.


Je dois avouer être bien perdu dans ce cas!

1) Pourquoi alors donner une tranche de pourcentage à "attaquer" si on peut modifier de toute façon ses % activités? Ou le cas inverse: pourquoi lancer un sort n'a pas cette tranche (=75%)? A moins qu'on ne puisse pas sortir de la tranche d'activité?

2) si attaquer à 60% présente un malus de 60%, lancer un sort à 75% présente-t-il un malus de 25%?


1) toutes les actions n'ont pas de % variable. Pour les attaques de mêlées, l'idée est, je pense, de donner la possibilité à des personnages possédant des bonus offensifs importants, de faire une attaque ET autre chose dans le même tour. Et effectivement, lancer un sort non instantané occupe un % fixe (75) et ne peut pas être diminué. La plupart des actions ont d'ailleurs des % d'activité fixés.

2) non, attaquer à 60% d'activité te file un malus de 40 parce que tu n'utilises pas le maximum de 100%. Dans le cas d'une attaque à distance, l'intervalle est 30-60, donc tu n'as aucun malus avec 60, et si tu utilises moins tu as un malus correspondant à la différence, sachant que tu ne peux pas descendre en dessous de 30. Donc si tu alloues 40%, tu as -20. Si tu alloues le maximum (60%), tu n'as pas de malus. Pour les % fixes (par exemple un sort qui prend 75%, tu n'as pas le choix, ça te bouffe 75% de tes 100% et il n'y a aucun modificateur.

Les modificateurs de phase (snap -20, normal +0 et deliberate +10) sont à prendre en compte après tout ça et sont séparés, ils sont là pour représenter la pénalité d'agir de façon précipité pour augmenter ses chances d'agir le premier (snap) ou au contraire de prendre son temps et prendre le risque d'agir après les autres, pour bénéficier d'un bonus supplémentaire (+10 en deliberate). Mais rien n'empêche un personnage de déclarer une attaque en deliberate avec 60% d'activité en deliberate pour un modificateur total de -30 (-40+10). Ou d'attaquer en snap avec -60 (-40 - 20).

Attention, en ce qui concerne les attaques, il faut bien faire la différence entre les % d'activité alloués ou nécessaires pour faire une action, et la répartition de bonus que tu mets sur le jet d'attaque
Par exemple, si tu as un bonus d'attaque (OB) à l'épée de 100, que tu décides de faire une action de melee en phase deliberate avec 80% d'activité, pour utiliser les 20% qui te restent à autre chose dans la phase snap ou normal (par exemple dégainer, 20%), ton score total sera de 100 - 20 (parceque tu alloues 80% d'activité et pas le maximum qui est 100 pour une attaque de melee) + 10 (le bonus de phase deliberate) = 90. Ensuite, ce 90 tu peux le répartir entre ta défense (DB) et ton attaque comme tu veux, et là c'est encore un autre mécanisme qui n'a rien à voir avec les % d'activité.

D'autre part, bien se souvenir que l'initiative ne joue qu'un sein d'une phase. Tu as beau être un elfe super rapide avec 100 en quickness, si ton adversaire déclare son attaque en snap ou en normal alors que tu déclares la tienne en deliberate, c'est lui qui résoudra son attaque le premier quels que soient les scores d'initiative.
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Mist-e-Fire
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MessagePosté le: Jeu Oct 29, 2009 10:02 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Yah!

C'est vachement plus claire maintenant!
Un grand merci pour tes explications!

Je crée les persos de mes joueurs lundi soir avec eux, je vous dirai comment ça c'est passé.

Encore merci!

(de toute façon, je reviendrai Very Happy)
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Mist-e-Fire
Recrue


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Messages: 20

MessagePosté le: Jeu Nov 05, 2009 7:52 am    Sujet du message: Répondre en citant

Semaine chargée, j'ai pas eu le temps de poster.

Donc lundi, ce fut la séance de création de perso. On a commencé a 18h, terminé à 22h, et autant vous dire de suite, on a toujours rien Very Happy

J'ai débuté par une séance d'explication de règles qui ne s'est pas trop mal déroulée. La question du séquençage d'action est un peu floue encore chez les joueurs, mais au moins grâce à vos réponses, elle ne fut pas douloureuse.

C'est la création de perso en elle-même qui pose problème: comme je connais que très peu les règles, on est bloqué par le fait que je ne sais pas leur répondre quels sorts sont dispos pour tel ou telle persos, et d'autres questions

Entre autre:

1) Comment se déroule la progression en Body dévelopement? Je vois que certains humains ont: 0*6*3*1*1. est-ce que ce sont les couts de progression de rang par lvl? Le premier étant gratuit, le second coutant6, le troisième, un totral de 9 et ainsi de suite? Ceci voulant dire qu'on ne peut prendre "que" 5 rangs par niveau?

2) Meme question pour les PP.

3) A quoi correspondent les "base lists" (6) en général des lanceurs de sorts. J'ai bien vu la différene entre open et closed, mais je ne trouve pas de référence a base list.

4) Un joueur souhaite jouer un aubergiste (il essaye toujours de trouver quelque chose sur le coté pour le combat). Le layman ( RFRP character law, page 1Cool est un peu la classe de PNJ réservé pour ce genre d'occupations. La conseillez-vous pour un PJ ou est-elle trop handicapante?

5) Toujours pour le Layman, a restricted skills, il est mis: "channeling (if the character's choosen realm is nto channeling". Cela veut donc dire qu'un laymen en mentalism a channeling en restricted alors qu'un autre qui aurait channeling n'aura aucune restricted?

6) Un autre joueur tente de faire un perso style guerrier qui serait boosté par ses propres sorts. IL hésite donc entre un semi spell user et un full guerrier. Dans le cas du semi-spell user, il se retrouve confonrté a un cout de skill d'armement assez élevé, dans l'autre, ce sont les sorts. Est-ce qu'il y a une profession mieux désignée pour son envie, ou est-ce que c'est difficilement gérable comme perso?

7) A regarder les règles et les tables, j'ai l'impression que Rolemaster est une JDR meurtrier. Vous confirmez?
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Julien
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MessagePosté le: Jeu Nov 05, 2009 10:45 am    Sujet du message: Répondre en citant

1) Les premiers rangs en body development sont acquis par les rangs d'adolescence. Cela va de 1 à 3 rangs.

Pour le reste tu confonds le coût en body development (4/8 par exemple) et la progression ( 0*6*3*1*1*0 dans ton exemple).

Un humain avec un coût de progression de 4/8 pourra prendre 2 rangs par niveau. Le premier lui coûte 4 points, le second lui en coûte 8.

Ensuite, il a 0 hit points avec 0 rang, puis il en gagne 6 par rang pour les 10 premiers rangs acquis, 3 par rang pour les 10 suivants, puis 1 pour les 10 suivants, et encore 1 pour les 10 suivants, puis 0.

Donc au total un humain peut acquérir 110 hit points.

2) même réponse, si ce n'est que, de mémoire, les pp ne se gagnent pas avec les rangs d'adolescence. Mais je peux me tromper.

3) les base list sont les listes qui forment le cœur de chaque profession. Les mages purs en ont 10, dont 4 au choix parmi les listes open et close de leur royaume, les autres en ont 6. Il est très coûteux d'apprendre une liste de base d'une autre profession que la sienne (et il faut rendre l'accès à ce savoir très difficile pour les joueurs durant la partie).

4) le Layman est un très bon personnage. Il est capable de faire tout un tas de choses sans pour être mauvais à quoi que ce soit. C'est aussi la profession de la voie des armes la plus à ùême d'apprendre un peu de magie.

5) oui. Et en plus il doit se choisir une pile d'occupational et d'everyman qui colle avec sa profession (cuisine, brasserie, commerce, calcul -pour les compte - sont des exemples crédibles)

6) C'est tout à fait gérable comme personnage. Mais ça met quelques niveaux à prendre toute son ampleur (rapport aux malus inhérents à l'armure, voir à l'impossibilité d'en porter).
Je te conseille vivement de lire ceci. J'y ai fait la liste de toutes les professions existants pour cette édition de Rolemaster, avec les livres où les trouver.

Au pif, je dirais que le magent, le paladin ou le guerrier-mage sont tout désignés pour ce joueur, mais la liste ne se limite pas à ça (le barde et le dabbler sont très bien aussi, mais ça cogne moins).

Petit détail, la traduction française de channeling est théurgie.

7) Oh que oui. Tes joueurs doivent apprendre à avoir recours à leurs armes en dernier lieu, ou alors à le faire en ayant bien pensé leur tactique (et s'être ménagé la possibilité de fuir).
Pour mémoire, une saleté de sanglier peut faire de la charpie avec 4 joueurs de niveau 1. (C'est pas pour rien que la chasse au sanglier était considérée comme un entraînement à la guerre).
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MathHatt
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MessagePosté le: Jeu Nov 05, 2009 1:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Julien a déjà très bien répondu, je me contenterai d'apporter quelques précisions supplémentaires.

1) ne pas oublier d'ajouter les bonus de professions, de talents, etc. Il me semble que pour les hits points, il y a un bonus de +10 de base pour tout le monde à la "compétence" body dev.

3) les listes de base sont listées dans le spell law par profession. Toute profession semi ou pure spell user a 6 listes de base. Les pure peuvent choisir en plus 4 listes open ou closed de leur royaume qui deviennent "base" pour eux, avec donc des coûts de développement avantageux. C'est un des gros avantages des pure par rapport aux semi.

4) perso j'ai toujours considéré a priori les layman trop moyen partout, et donc en réalité mauvais partout car bon nulle part, et donc assez peu approprié pour un PJ. Mais en même temps j'avoue n'en avoir jamais créé, si ça se trouve avec les options de compétences occupationnal etc., y a moyen de construire quelque chose de correct.

5) oui. Ne pas oublier que pour les personnages ayant choisi (ou par défaut) le royaume de channeling (qu'ils soient semi, pur ou non utilisateurs) il s'agit pour eux de la compétence leur permettant de communier avec leur(s) divinité(s). L'avoir en restricted serait donc un peu brutal...

6) tout dépend de l'univers et de l'optique de campagne dans lequel tu vas jouer. Dans un monde avec plein d'objets partout et facilement acquérables ou achetables, le semi est moins intéressant à jouer que le full guerrier qui pourra se booster avec des objets contenant des sorts, des objets intrinsèquement magiques, etc. Par contre si les objets magiques à bonus etc sont vraiment rares, le semi devient beaucoup plus puissant. Dans les deux cas, les semi seront moins forts que les non utilisateurs au début, mais vont rapidement les dépasser au fur et à mesure qu'ils progressent dans leurs listes de sorts. Comme semi utilisateurs à profils de guerriers, le paladin et le armsmaster (mentalism companion) sont très bons.

7) tout dépend de comment tu appliques les règles. Le problème fondamental du système de hits / critiques c'est qu'il est assez rare (du moins à partir du moment où les personnages commencent à être de niveau moyen ou élevé) que les personnages meurent d'excès de hits. En général ce sont les critiques qui tuent. Le problème c'est qu'une attaque magnifique délivrant un critique E peut tout à fait résulter en un jet de D100 pour le critique de 07 ce qui ne fera rien, alors qu'une attaque très moyenne délivrant un critique A avec un jet de dé à 100 ou 66 pur va neutraliser ou tuer net le personnage. En tant que MJ j'ai tendance à éviter que cela arrive à un joueur par pure malchance (je relance le dé). Je ne l'applique que si j'estime qu'il l'a vraiment mérité, en déclenchant le combat alors que ce n'était pas justifié, ou parce qu'il n'a vraiment pas bien joué avant, pas bien préparé la situation, etc. Il y a aussi l'univers qui va jouer beaucoup, notamment au niveau des herbes et des sorts de soins disponibles. Il y a certaines professions qui sont capables de ressusciter ou réparer des dégâts énormes avec des sorts. Dans mon groupe de personnages évoluant dans shadow world, il y a une prêtresse d'Eissa de niveau très élevé qui a des tas et des tas de sorts pour soigner quasiment tout et n'importe quoi, et à moins de désintégrer un perso, c'est rare qu'il ne puisse pas être soigné et/ou ressuscité dans un délai relativement court. Si le groupe n'a pas à sa disposition de moyens de soins, que ce soit à cause de l'univers ou parce qu'aucun personnage n'en a les capacités, il vaut mieux y aller molo sur les critiques et les combats, ou leur faire comprendre que tout combat comporte un risque très élevé d'y passer. Après, tout dépend également de comment tu gères les guérisons naturelles, les infections, etc. Tu peux aussi crever d'une bête éraflures mal soignée qui s'infecte, ou rester handicapé à vie alors que tu t'es sorti du combat avec une blessure "pas trop grave".
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Mist-e-Fire
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MessagePosté le: Jeu Nov 05, 2009 6:47 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour vos conseils.
Bon je retourne a mes bouqins, je continue a potasser, et je reviendrai Very Happy
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Mist-e-Fire
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MessagePosté le: Mer Nov 11, 2009 10:00 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Me revvoillllaa Rolling Eyes

Encore quelques petites questions si ça ne dérange pas:

1) Lancer un sort, c'est: Lancer un jet de manoeuvre statique, sauf si toutes les conditions sont remplies auquel cas, le sort est lancé automatiquement. Quand on lance le sort, il n'y a pas de jet de lancer de sort, c'est juste que si c'est un jet d'attaque, on lance le d100 d'attaque, si c'est un soin, le dés de soins, etc. J'ai bon?

2) La préparation de lancer de sort n'influence que sur le jet de manœuvre statique si il y en a une?
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Julien
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MessagePosté le: Mer Nov 11, 2009 10:31 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Avant de te répondre, il faut prendre ceci en considération : le système de magie de RM est hautement modifiable. Si le système de base ne te convient pas, modifie-le.

Donc, pour lancer un sort, il y a deux situations possibles :

1) le lanceur ne remplit pas les conditions d'une réussite automatique de la manœuvre de lancer de sort.

2) Le lanceur remplit les conditions susdites.

En gardant bien à l'esprit que ces conditions dépendent du royaume de magie considéré. Un adepte du channeling (théurgie) peut porter autant de métal qu'il le veut tandis qu'un pratiquant de l'essence ne peut porter que 10% de son poids en métal. Pièces de monnaie comprises.


Dans le cas numéro 1), tu dois faire un SCSM (spell casting static maneuver) avant de jeter les dés pour connaître les effets du sort. Le résultat de la manœuvre va conditionner le lancement du sort lui-même. Ce jet prend donc place avant de lancer le sort, pendant la concentration d'énergie (et APRES le transfert de PP si le sort est canalisé).

Après tu appliques le jet normal : jet de direction de sort (directed spell) sur la table adéquate pour les sorts de type DE (Directed Elemental) ou jet d'attaque de base (BAR : Base Attack Roll) pour tous les sorts pouvant induire une résistance (ils sont décrits dans le spell law).

Pour ta seconde question :

La réponse est oui si le sort est lancé tel que décrit. Non si tu tentes de le modifier en employant la compétence (spell mastery - ou manipulation, j'me souviens plus).
N'oublie pas que la concentration fait partie des conditions de lancer de sorts. Donc un nombre de rounds de concentrations insuffisant entraînera un lacer de SCSM. Et ça, c'est pas cool.

Je rajoute le point 3 : gère impérativement la corruption des magiciens par le pouvoir. Mais joue-la de façon transparente, ils ne doivent pas connaître leur capital (en avoir une vague idée, peut-être... mais le mieux est de procéder à une dissimulation totale et de jouer les conséquences des scores de chaque mage et de les laisser s'enfoncer ou planter la panique dans le groupe en fricotant avec les forces des ténèbres).
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Mist-e-Fire
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MessagePosté le: Mer Nov 11, 2009 11:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

ok, je vais relire le règles avec tes éclaircissements pour être sur de bien comprendre.
Merci!
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Mist-e-Fire
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MessagePosté le: Ven Nov 20, 2009 7:29 am    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, cette fois, la séance de création de perso fut plus convainquante.

Il reste néanmoins quelques questions=

1°) Pour acheter une skill en particulier, il faut payer le même prix que pour la "skill category" correspondante? et donc, dés qu'on a plusieurs skills dans la catégorie, il devient plus intéressant de progresser en catégorie qu'en skill individuel?

2°) S'il on ne peut prendre que 2 rangs pour une "skill category" est ce que l'on peut prendre 2 rang de cette "skill category" et 2 rang d'une "skill" de cette catégorie par lvl? Ca ne dépasse pas le max autorisé?

3°) Les bonus des proffesions en skill, ce sont des pourcentage sur le jet de dés? Ou ce sont des rangs à mettre dans la skill?

Merci!
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Julien
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MessagePosté le: Ven Nov 20, 2009 11:15 am    Sujet du message: Répondre en citant

1) Oui et oui. Enfin le mieux c'est d'acheter dans les deux.

2) 2 rangs de catégorie, 2 rangs de compétence. (note bien que pour certaines le max c'est 3 et pour d'autres c'est 1). Attention à bien prendre en compte les restricted, les everyman et les occupational.

3) Ni l'un, ni l'autre. C'est un nombre à rajouter à ton score de compétence. Tu as +20 en armes, ta compétences en épée à deux mains sans bonus est de 55, avec bonus elle est de 55+20= 75
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MessagePosté le: Ven Nov 20, 2009 6:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

3) Ca revient un peu au même non? Au final, quand je lance mon dés, ce sera ajouté au score final?
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Julien
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MessagePosté le: Dim Nov 22, 2009 1:25 am    Sujet du message: Répondre en citant

Non, ça ne revient pas au même.

Le bonus de profession est une part du bonus de compétence. Il ne peut pas être retranché du score, en aucune façon. Le score de compétence brut en tient compte. Pour ton joueur, ça doit être totalement transparent. A aucune moment (et j'insiste sur le "aucun") ton joueur ne doit se demander s'il ajoute 20 à son jet ou non.

Le seul moyen de faire sauter ce bonus, c'est de faire tomber la mémoire du personnage à 0, auquel cas sa fiche est effacée puisqu'il oublie tout : savoir-faire, identité, comment lacer ses chaussures.

Pour te simplifier la vie :

La meilleure fiche sur excel. Ça accélère considérablement les choses.

Il y a quelques bugs (gaffe, le coût des points de pouvoir n'est pas forcément décompté)
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