Bien, je reviens a la charge sur le sujet de l'apprentissage des Runes.
Ce sujet me tiens particulièrement a cœur, car il peut en fin de compte rendre les classes de mage tout a fait injouable.
(Désolé d'avance pour le pavé, mais un communiqué du "Syndicat des Mages en Colère", forcement, c'est volumineux)
Donc, je vais essayer de montrer pourquoi il est nécessaire et accessoirement logique qu'une certaine catégorie de runes soit automatiquement accessible a tout mage ayant le grade suffisant pour les apprendre.
Je commence par la justification 'roleplay' :Nous le savons tous, la magie dans Athala est composée de rune, et celles-ci sont séparées en famille.
Chaque profession possède sa famille propre, et, il existe une famille de rune appelée 'basique' qui est partagée par toutes les professions, et qui constitue l'ossature de la magie, le vocabulaire de base.
Sans cette magie de base, aucun mage n'est capable de constituer le moindre sortilège.
Cette magie constitue donc les premiers pas que fait tout lanceur de sort dans le monde des runes.
Je ne choisi pas l'analogie des pas par hasard, car, a mon sens, l'utilisation de cette magie de base jour après jour amène à développer le 'sens de la magie' propre au lanceur de sorts, de la même manière qu'un enfant, pas après pas, gagne en assurance pour passer d'un déplacement a 4 pattes, a une marche, puis une course, etc etc.
Il est temps de prendre un exemple.
Les runes de cible sont toutes un développement d'une rune antérieure :
Le mage apprends d'abord a exercer la magie sur ce qu'il connait le mieux, son propre corps. Puis sur un simple point, puis un objet, puis sur une cible vivante, mais sans volonté, puis enfin sur une cible avec une volonté propre (un autre etre humain).... Il ne fait aucun doute que la rune de 'cible intelligente' est le but de tout mage, dès le premier jour. Lorsqu'il a appris la première rune de cible (celle sur son propre corps), il a juste fait le premier pas. Les autres runes ne sont que la conséquence de ce premier apprentissage.
Il est donc tout a fait logique d’appréhender la famille de runes basique comme les différentes étapes d'une connaissance intuitive de la magie.
De la même façon, il est tout a fait crédible de voir un talent, même mental, progresser par la pratique, l'expérience.
(si on cherche un exemple réaliste (non la magie n'est jamais réaliste) on peut prendre les mathématiques qui sont de fait une sorte de magie pour pas mal de monde. Même si on a un professeur, tout théorème et démonstration n'est que la suite logique du précédent. Le professeur ne fait qu’accélérer les choses.
Passons aux famille propre a chaque profession:
On voit ici que les runes ont peu de chose en commun les unes par rapport aux autres (hormis pour l'elementaliste avec les runes d'éléments et l'illusionniste avec les runes de sens). Ces runes constituent les secrets de chaques profession, la manière d'utiliser la magie de base, pour en faire quelque chose de raffiné et de plus puissant. Ces runes ne sont pas une simple extension d'une version précédente, et nécessitent un support externe au mage pour etre comprise. Ici, la présence d'un professeur, d'un livre s'explique naturellement. Elle explique aussi pourquoi les professions de mages existent. Les professeurs s'organisent en caste pour garder leur pouvoir, et forment des élèves a leur image.
Maintenant, je n'ai pas fait le tour de toutes les runes de magie basique, mais il est certain qu'il doit y avoir des runes isolées, représentant un symbole unique (la rune de 'temps' en est un bon exemple). Il n’empêche qu'elles correspondent à un vocabulaire 'général' et qu'elles doivent (a mon sens) arriver tout naturellement dans le dictionnaire de tout mage.
Je vais parler un peu 'gameplay'Partons du principe que le jeu de rôle se joue en groupe, et sur la durée (Lapalissade, certes, mais j'en ai besoin pour la suite).
- Le groupe impose que ces membres soient de professions variées, et aient tous un but en commun. Il est indispensable que tous les membres du groupe aient l'impression d'etre logés à la meme enseigne. Ils jouent au meme jeux, subissent les memes règles, on (plus ou moins) la meme vitesse de progression. Si ce n'est pas le cas, le personnage qui ne progressera pas aussi vite que ces compagnons aura un sérieux sentiment de frustration (sauf si c'est mère thérésa qui joue, mais je crois que c'est trop tard...). Frustration -> de moins en moins de plaisir a jouer -> abandon.
D'un point de vue plaisir du joueur, je pense qu'il est indispensable que, sur un jeux a niveau (comme athala), le passage d'un niveau change automatiquement quelque chose. Ce doit etre une étape importante dans la vie du perso. évidement, on peut se dire qu'on joue pour le plaisir d'etre ensemble, pour l'art du compteur.... tout ceci est vrai, mais, il y a quand meme une part de chaque roliste qui joue aussi pour voir son personnage évoluer, grandir en puissance, réussir des actions qui étaient impossible 2 ou 3 niveaux avant...
- La durée quand a elle impose (et c'est aussi un des moteurs dramatique des scénario) que les personnages ne soient pas maitre de leur emplois du temps. Soit ils courent apres quelqu'un, soient ils fuient, ou que sais-je. Mais il est tres rare que les personnages puisse prendre le temps de faire tout ce qu'ils veulent. Quand bien même ils auraient ce temps, il est important que tout les joueurs disposent du même temps libre. Sinon, on retombe sur le premier point. Pendant qu'un joueur va utiliser se temps pour progresser (chose que les autres joueurs auront fait automatiquement), les autres vont prendre des contacts avec la population, faire une multitude de chose qui vont en définitive faire aussi avancer le personnage.
J'ai joué des mages sur pas mal de jeux de role, et le seul jeux où ce système de recherche magique et apprentissage de sort s'adapte parfaitement a l'histoire est 'Ars Magica'. Dans ce jeux, tous les joueurs jouent des mages, et quand ces mages sont en recherche, apprentissage, qu'ils construisent leur bibliothèques, les joueurs prennent un autre personnage (les suivants des mages). Dans tous les cas, tous les joueurs subissent les mêmes mécanismes de règle. Il n'y a pas une progression a 2 vitesses.
Que conclure de tout ça :- Imposer à une classe de personnage de ne pas progresser, ou alors d'utiliser son temps libre pour progresser, revient à la faire avancer moins vite que les autres classe. D'où perte de plaisir, frustration, etc etc.
- Faire une dissociation entre la progression des talent physique et talent mentaux n'a pas de justifications.
- Dans le cas particulier des mages, si on trouve qu'ils sont trop puissant (ce qui reste a prouver), il faut diminuer la puissance des runes, mais surtout ne pas freiner la progression des personnages.
- Je conçois que certaines runes de la magie Basique puissent etre trop 'puissantes' pour etre publique. Dans ce cas, il suffit de créer une nouvelle famille de magie, dite 'Magie généraliste' (ou autre, pas trop d'inspiration là) dans laquelle seraient les sorts de magie basique non "naturel", nécéssitant une aide extérieure pour etre apris. cette branche de magie serait tout de même rattaché à la magie basique pour ce qui est des coups.
Pour finir, je dirais que le système de magie d'Athala est excellent, il est riche, ouvert, et impose une grande implication de la part du joueur (je dirais meme que c'est le système dont je rêvais
).
Un mage peut etre incroyablement puissant s'il est inventif et qu'il a du temps. Brider sa progression ne changera pas ce fait, ça ne fera que réduire le plaisir du joueur, donc son implication, et en fin de compte, ça rendra juste le mage un peu plus terne.