Athala V3 Beta

On parle ici du jeu Athala

Re: Athala V3 Beta

Messagede Ayltaan » Lun 10 Oct 2011 10:52

ah oui et il manque aussi une petite règle sur la durée d'apprentissage d'une rune /pouvoir avec un livre/professeur...
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Re: Athala V3 Beta

Messagede clarn » Lun 10 Oct 2011 11:09

Ayltaan a écrit:je viens juste de lire le passage sur l'expérience sur la beta v6 p77-80 :
- parles tu ailleurs de ce qu'est une "progression"?(peut etre dans la partie création de perso mais je n'ai pas trouvé) On le comprend apres plusieurs lectures, mais une explication dès le début serait plus clair (on peut éventuelement confondre points de progression et d'experience à une premiere lecture). Et la première phrase " Jusqu’à 10 points de progression, deux progressions par aventure sont autorisées" m'a paru tres déroutante au debut du coup (qd on ne connait pas le système). Peut etre dire palier de progressin plutot que point de progression?
- 10.21 tu dis que le cout d'une progression est le score actuel +1 mais apres tu donnes un tableau qui donne d'autres valeurs pour les scores plus élevés. =>le cout est fonction du tableau... (ca evitera les confusion). Et d'ailleurs tu donnes ensuite deux tableaux ayant la meme fonction et meme titre, je garderais uniquement celui dans la marge grise.
-10.21 toujours dans ce paragraphe : c'est les points d'experience qui sont dépensés pour obtenir des progressions? si oui on a de moins en moins de pts d'exp alors? donc on diminue en grade ? (je sais je fais le bête :mrgreen: , j'ai compris ce que tu voulais faire mais quelqu'un qui ne serait pas familié avec le jdr comprendrait ca je suis sur).
p79 je sais que la mise en page n'est pas facile :roll: , mais la note "experience & roleplay" se trouve sur la page traitant de l'apprentissage de la magie alors que pour moi elle devrait se trouver page 77
p80 dans le texte de la colonne grisée, tu dis "la règle ci-contre", je pense que tu parles aussi de la règle en 10.223 (située 2 pages plus haut) jusqu'a 10.226 (p80)



Oui la clarification de l'expérience est prévue. En fait la notion de progression est arrivée aprés coup et ca se voit un peu :D
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Re: Athala V3 Beta

Messagede clarn » Lun 10 Oct 2011 11:10

Ayltaan a écrit:ah oui et il manque aussi une petite règle sur la durée d'apprentissage d'une rune /pouvoir avec un livre/professeur...


Faut que je demande à Rodolphe ce qu'il en pense. A mince c'est toi :mrgreen:
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Ayltaan » Lun 10 Oct 2011 11:28

tu dois pouvoir nous pondre un truc du genre : grade de la rune x jours/ semaines / mois / années et avec un facteur si apprentissage seul ou avec professeur.
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Leyran » Lun 10 Oct 2011 14:27

Juste une petite remarque, je trouve qu'il y a pas mal de "secrets" qui sont balancés dans la V3 dans la rubrique de présentation du monde, par exemple, le secret du Ghorisme, qui me parait être le genre de truc qui est "la découverte" autour de laquelle peut s'articuler une campagne. Je serais plutôt partisan de couper ce genre d'info, et de faire une page "spéciale MJ" ou de rebalancer vers l'Atlas pour le MJ.
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Poy » Lun 10 Oct 2011 14:29

A propos de l'apprentissage des runes pour les mages.
J'aimerais aborder le point suivant.

Aujourd'hui, l'apprentissage de nouvelles runes oblige la présence d'un mentor, ou d'un support physique contenant le savoir.
En clair, le mage ne peut pas apprendre seul de nouvelles runes, et l'apprentissage d'une rune est une aventure en soit : il lui faut trouver un maitre (la magie est rare), le convaincre de passer du temps avec lui, le payer ou lui rendre un service...c'est un procédé qui logiquement va prendre beaucoup de temps (sans compter le temps d'apprentissage de la rune en elle-même).

Bref, ce mécanisme, même si je comprends bien la raison de sa présence, est extrêmement handicapant pour les personnages qui utilisent les runes, et s'adapte assez difficilement à un jeux en campagne. Un mage passant un grade en campagne à le choix entre : ne pas évoluer, ou sortir du jeux le temps de d'apprendre une rune ou deux et ne pas suivre l'évolution du groupe (au risque même de ne pas pouvoir le rejoindre).

Ne serai-t-il pas intéressant d'ouvrir les runes les plus "publique" à une connaissance intuitive, qui permettrai au mage de les apprendre sans aide.
C'est à dire que ces runes feraient parti de l'enseignement de base du mage. La montée en grade signifierait juste que le mage vient de comprendre comment utiliser ces runes. Il les connaitrait déjà, et n'aurait qu'à faire l’effort de mémorisation pour les apprendre (dépenser les pts d'xp)

La définition des runes comprend déjà ce paramètre de disponibilité. Il suffirait de définir le rang 4 (rune commune, diffusée facilement) comme faisant parti de l'enseignement de base du mage, et donc, ne nécessitant pas de mentor.

Reste a équilibrer cette règle en choisissant attentivement quelles runes peuvent faire parti de l'arsenal de tout mage, et lesquelles demande un long apprentissage.

Concrètement, d'un point de vue "gameplay", l'apprentissage des runes revient à demander l'autorisation au MJ de faire évoluer son personnage. Obliger le passage par un mentor ou la découverte d'un livre (trouvé dans un "trésor"), c'est demander au MJ le droit d'apprendre tel ou tel rune. ça peut être assez frustrant, et donner un sentiment de "double peine". Les mages sont certes puissants mais très fragiles (ce qui est parfait), mais si ils ne peuvent évoluer sans, soit bloquer tout le monde, soit sortir de la partie, ils risquent de se sentir 'injustement' handicapé par rapport à leurs compagnons (on ne demande pas à un combattant d'aller voir un maitre d'arme chaque fois qu'il augmente ses compétences de combat)
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Messagede Ayltaan » Lun 10 Oct 2011 15:33

Leyran a écrit:Juste une petite remarque, je trouve qu'il y a pas mal de "secrets" qui sont balancés dans la V3 dans la rubrique de présentation du monde, par exemple, le secret du Ghorisme, qui me parait être le genre de truc qui est "la découverte" autour de laquelle peut s'articuler une campagne. Je serais plutôt partisan de couper ce genre d'info, et de faire une page "spéciale MJ" ou de rebalancer vers l'Atlas pour le MJ.

Dans un premier temps je suis d'accord avec toi (si si ca m'arrive d'etre d'accord avec d'autres que moi meme :lol: ). Je crois me souvenir qu'on a deja supprimer ou simplifier certaines informations par rappord aux versions, concernant le monde (mais peut etre est ce qu'il faut encore en retirer, il y aura tout ce qu'il faut dans le codex). Pour les religions, le paragraphe le concernant est en réecriture dans le codex et il y aura des variations (ajouts et modifications) par rapport a ce qui est en ce moment dans les règles, mais je note l'idée de faire "voir" deux versions du ghorisme (la visible et l'invisible). Quand la réecriture sera faite on devrait pouvoir en extraire quelque chose pour les descriptions des religions dans les règles. Après il est tjs difficile de ne pas faire apparaitre certaines informations (pour rendre qd meme interessant l'ensemble), et les joueurs auront toujours le moyen d'y avoir accés de toute facon.
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Ayltaan » Lun 10 Oct 2011 15:55

Pour ma part je vois l'apprentissage des runes justement comme une "autorisation" du MJ au joueur pour développer tel ou tel rune. Le recours a un mentor n'est pas du tout obligatoire (si j'ai bien lu les regles), donc pas plus frustrant qu'autre chose. Dire que le perso connaisse toutes les runes et les comprend "brusquement" a l'obtention d'un grade est pratique c sur mais pas du tout réasliste. Et cela rendrait la magie bien plus commune et facile d'accès (comme tu le dis toi même elle est rare). Et j'élargirais le terme de "livre" employé dans les règles et contenant une nouvelle rune à apprendre à "bibliothèque ou ensemble de documents (parchemins ou autres). L'apprentissage d'une nouvelle rune impose de passer du temps en etude, à rassembler des fragments de connaissance sur tel ou tel sujet, de compulser des bibliothèques, (voir de créer la sienne, j'ai souvenir de quelque chose comme ca dans un jeu mais je ne c plus lequel, plus il passe de temps en etude en dehors des aventures et plus il obteint de bonus pour la recherche d'une nouvelle rune, et sa bibilothèque obtient un certain "rang" au fil des années, ajoutant aussi aux recherches, (cela peut aussi amener de nombreuses aventures : la recherche d'un vieux parchemin sur tel ou tel sujet amenant un gain de x% à sa bibliothèque)). Bien entendu ce temps pourrait etre fractionné,avec des durées mini qd meme, ce qui n'empécherait nullement de partir a l'aventure, mais montrerait plutot une autre facon de jouer son personnage, imposant des règles de vie différentes des autres professions. Un mage peut faire évoluer son personnage dans les talents physique comme les autres, mais pour les connaissances, ca ne peut pas se faire tout seul. Et concernant les combattants, perso je serais pour effectivement qu'ils doivent par moment s'entrainer avec un maitre d'arme (peut etre à certains pailier, un coté "technique secrete"). Il y a aussi le fait que les compétences de combat par exemple évolue a partir d'une base connue (le personnage posséde déja des connaissnaces et les perfectionnent par l'entrainement, s'ils ne les a pas c obligatoirement avec un maitre, qui peut etre un autre joueur la possédant).
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Re: Athala V3 Beta

Messagede clarn » Lun 10 Oct 2011 21:05

Je pense pour ma part qu'il ne faut pas tomber dans les extrêmes : un perso qui fait ce qu'il veut comme il le veut n'aura aucun plaisir à obtenir quelque chose lui permettant de s'améliorer. A l'inverse, un perso qui doit remplir x conditions avant d'éventuellement pouvoir un jour espérer progresser ... ben il arrêtera de jouer :roll:

Il faut, à mon sens, que le MJ ait des lignes directrices pour l'aider à cadrer mais il faut également conserver le point le plus important (à mon avis) : le plaisir de jouer. Déjà pour tous les talents, j'ai intégré dans les règles le fait qu'un talent que le joueur souhaite faire progresser doit obligatoirement avoir été utilisé au cours de l'aventure et que le tout soit validé par le MJ (pour éviter par exemple, les pti malins qui crochèteraient en fin d'aventure toutes les serrures à portée pour faire progresser le talent crochetage :mrgreen: ). Pour moi, cela suffit. Déjà là peu de jeux à mon sens vont jusque là.

Pour les runes c'est un peu différent car effectivement comme le souligne Rodolphe, il y a une connaissance "externe" à assimiler et donc ce n'est pas logique que cette connaissance apparaisse de nul part dans la tête du perso. Certes, mais alors comment fait un joueur qui joue un mage en campagne ? S'il démarre grade 1 et qu'il fini grade 3 et qu'il est dans le trou du cul du monde, il reste tel quel ? La je pense qu'il faut accepter une petite entorse au réalisme... toujours pareil, conserver le plaisir du joueur avant tout. Voici comment je vois la chose : un mage qui souhaiterait "apprendre" une nouvelle rune devrait pouvoir le faire suivant ces conditions :

- professeur : le plus facile, bonus d'autant plus élevés que le professeur est plus haut grade que le sort qu'il enseigne. Seule limite : grade du professeur et les rune qu'il connait.
- livre : difficulté moyenne, difficulté supplémentaire suivant la qualité de l'ouvrage. Pas de limite de sort ou grade.
- Recherche personnelle : le plus difficile, nécessite une méditation personnelle régulière, limité à certaines runes (à définir, les plus courantes / celle de magie commune / celle de la profession...)

Tout ceci permet de garder un certain équilibre tout en permettant à chacun d'y trouver son compte.
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Capitaine Arros » Jeu 13 Oct 2011 18:08

Pour ce qui est des secrets révélés, j'ai trouvé ça asser surprenant aussi et j'ai d'ailleurs interdit à mes joueurs de lire cette partie du livre.
Par exemple dans ma campagne que je fais joué depuis 2 ans sur la V2, les joueurs sont sur le point de découvrir la vérité sur le ghorisme et le fait qu'il ne se doute encore de rien est du coup beaucoup plus intéressant.

Pour ce qui est des runes, je vais partager ma façon de faire à ce sujet.
En fait je suis plutôt gentil avec l'apprentissage pour ne pas trop brider la progression d'u magicien (qui, si il a choisi de faire magicien, c'est pour faire de la magie quand même). En pratique je considère que 2 semaines avec un mentor suffisent pour apprendre quelques runes (pas 10 non plus). Je joue aussi sur l'accès aux bibliothèques et la récupération de livres contenant plusieurs runes (non définies, comme ça le joueur a quand même le choix des runes au fur et à mesure des aventures, jusqu'à que le bouquin soit "épuisé"). Cependant si le joueur est au millieu de nulle part, sans mentor ni bouquin il peut toujours se gratter pour apprendre de nouvelles runes.

ça marche plutôt bien, rendant l'apprentissage des runes pas évidente (cela demande quand même de l'investissement et du temps) tout en évitant de frustrer le joueur.
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