combat/blessures

On parle ici du jeu Athala

Re: combat/blessures

Messagede clarn » Mar 15 Fév 2011 11:54

oui c'est l'idée. voici la liste des éléments retenus pouvant générer une attaque élémentaire. Dis mois ce que tu penses de l'ajustement général.

froid = type perforant/contandant : degats forts + dégats engelure type saignemennt faible + penalité forte

feu = type perforantdégats faibles + brulure type saignement moyen + etendue dans la durée si combustible présent + penalité forte

Plasma : type perforant : dégats moyen / fort +brulure type saignement fort + etendue dans la durée si combustible présent + penalité forte

électricité = type perforant : dégats forts + etourdissements moyen + degats type saignement faible / influence sur puissance magique (comment ?) / possibilité de dégat en chaine( sur les voisins portant du métal) + penalité moyenne

air = type contandant : dégats trés faibles + etourdissement léger + penalité faible

Eau : type contandant : dégats faibles + etourdissement moyen+ penalité faible

terre = type contandant : dégats forts + étourdissement moyen + penalité moyenne

Pierre : type contandant : dégats trés fort + etourdissement fort + penalité moyenne

antimatiere : type spécial ( à voir) dégats extremes + etourdissement moyen + penalité forte

Vide : type spécial (à voir) dégats forts + etourdissement fort + penalité moyenne

acide : type perforant : dégats faibles + brulure type saignement fort/tres fort + penalite forte

Lave : type contandant/perforant + brulure saignement fort + penalité moyen/fort
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Re: combat/blessures

Messagede Ayltaan » Mar 15 Fév 2011 15:42

globalement, dans un soucis de simplification je retirerais certains éléments qui ne sont des dérivés ou mélanges d'autres.
A supprimer plasma (électricité/feu à haute température), antimatière (trop sf), lave (mélange feu et terre)
A regrouper terre et pierre
Pour acide je ne sais pas trop, ce n'est pas vraiment un élément. Il peut aussi y avoir des dérivés comme le bois (terre) ou le métal (terre aussi), ou alors nature, mais aussi pourquoi pas magie, lumière, sonique, ether... Et pourquoi pas une suite logique (et cyclique) entre les éléments comme pour les chinois : "Le Bois engendre le Feu, qui engendre la Terre, qui engendre le Métal, qui engendre l'Eau, qui à son tour engendre le Bois..."

Pour les ajustements, n'est-il pas plus simple d'avoir des attaques plus ou moins fortes sur un meme élément (feu et plasma etant identique mais l'un de force supérieure, donc n'en prendre qu'un seul (le feu) mais avec plusieurs niveaux de force (gérer par un dé ou un grade de magie) , faisant varier la gravité de la blessure et celle de la pénalité sur le principe des blessures des armes. Je trouve que les gravités de blessures et pénalités sont plutot trop importante (moyen ou fort pour la plupart). Il faudrait les mettre en parallèle avec ce que peut donner une arme pour bien comparer. L'impression général que cela me donne c'est qu'il s'agit avant tout d'attaque plutot que l'utilsation d'un élément pour un effet donné. Et qu'en gros quelque soit le choix de l'élément on arrive à la même chose (l'équivalent de l'épée mais pour un lanceur de sort, on doit pouvoir faire mieux). Il serai peut etre plus interessant de se tourner vers l'interaction entre le choix de l'élément et le resultat dans l'environnement (l'effet). C'est pour ca que je pensais plus à des sort de zone (pas forcement tres grande non plus), l'élément choisi "éclaboussant" l'environnement autour de la cible et l'affectant. Ton exemple du feu est bon, on peut mettre le feu autour de la cible. Valable aussi pour l'eau avec ensuite le froid pour faire du verglas... ou terre et eau pour faire de la boue... ce qui permet des combinaisons interessantes pour les lanceurs de sort maitrisant bien leur personnage.
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Re: combat/blessures

Messagede clarn » Mar 15 Fév 2011 17:07

Pour le coup c'est justement le contraire que je souhaitais, une diversification des runes :mrgreen: Quand même, on ne pouvais pas être d'accord tout le temps :twisted:

C'est évident que lave = terre + feu mais la rune lave est de plus haut grade que le feu ou la terre. Idem pour électricité et plasma, terre et pierre... L'antimatière ok, je peux retirer... ca me plaisait bien pour le côté "rune elementaire ultime d'un point de vue dégats" mais je comprends que cela puisse te déranger.
Acide c'est pour la magie noire, c'est d'ailleur le seul "élément" présent dans cette magie (ca permettait de donner une attaque élémentaire aux pratiquants de cette magie). Si tu es contre ou si tu vois autre chose... à voir.

Le son, la lumière existent déjà :P mais pas en tant qu'élément utilisables pour une attaque.

Le bois et le métal... peut être dans la magie "naturelle"... Il faut que je te présente la liste des runes pour qu'on en discute je crois !!

Pour ton paragraphe sur les effets de sorts les 2 sont possibles. Soit le mage choisit un point comma cible et l'effet est concentré en un point, d'ou une attaque proche d'une attaque conventionnelle, soit le mage peut choisir une zone auquel cas l'effet sera dissipé sur la zone... (règles la dessus pas encore ecrites).
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Re: combat/blessures

Messagede Metatron » Dim 8 Nov 2015 11:19

Salut tout le monde !
Voilà j'ai une petite question en ce qui concerne les blessures. Dans la catégorie "membre détruit" pour le cou il n'y a pas de blessures (S E P) en dehors du % de chance d'être tué sur le coup. Si ce jet n'est pas réussit, quels dégàts faut-il appliquer ? Ceux de la catégorie "grave" ?
Merci ;)
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Re: combat/blessures

Messagede clarn » Dim 8 Nov 2015 11:55

Tu viens de lever un oubli :o :D

Un cou détruit par une arme contondante ou tranchante ne laisse aucune chance de s'en sortir : mort à 100 %.
Un cou détruit par une arme perforante signifie qu'il est transpercé. Le pourcentage à été défini à 50% et à mon avis c'était avant correction/débat/test. La question est ouverte, imaginons qu'un personnage se prenne une flèche qui transperce le cou de part en part, a t'il réellement une chance de s'en sortir ? Attention on parle de blessure type "membre détruit", c'est le maximum, cela veut dire que le cou n'est pas touché en périphérie mais c'est en plein dans le mille comme on dit ;) Qu'en dis tu ?

Melnith, toi qui est dans le milieu médical, qu'en penses tu ?
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Re: combat/blessures

Messagede Metatron » Dim 8 Nov 2015 12:42

Et bien dans la catégorie membre détruit pour le cou (armes perforantes), je mettrais 100% mort. L'arme perforante aura pu sectionner l'artère carotide ou les cervicales....il s'agit d'une zone vitale chez l'être humain...
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Re: combat/blessures

Messagede melnith » Lun 9 Nov 2015 21:32

Ben oui, sans compter la trachée qui une fois touchée rend la respiration difficile ; pour mémoire, une trachéotomie se passe sous le larynx avec un petit objet perforant et creux, vu que si tu perfore la glotte elle est forcément détruite, d'où l'idée géniale d'ailleurs de la pendaison qui procure une mort lente si la nuque n'est pas brisée étant donné qu'il faut un impact conséquent pour endommager ladite glotte, comme une flèche par exemple. On ne peut raisonnablement pas penser qu'une tête de flèche médiévale soit un petit objet creux, avec une force d'impact pouvant percer les armures selon le type d'arc...faudrait avoir un bol monstre pour qu'une flèche transperce juste le muscle, sans toucher donc : trachée/larynx/artère/cervicale. Heureusement qu'il existe les points de destin pour amoindrir les choses :roll:
J'ai essayé d'être aussi exhaustif que possible pour devancer les remarques de certains joueurs ; j'ai volontairement omis l'œsophage, autre tuyauterie importante, mais comme on ne meurt pas de faim tout de suite avec un œsophage détruit...
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Re: combat/blessures

Messagede clarn » Mar 10 Nov 2015 07:57

ok merci, on passe donc à 100% !
Je vais attendre que Metatron ait fini de lire le bouquin avant de mettre une mise à jour ;)
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Re: combat/blessures

Messagede Metatron » Dim 28 Fév 2016 09:47

clarn a écrit:ok merci, on passe donc à 100% !
Je vais attendre que Metatron ait fini de lire le bouquin avant de mettre une mise à jour ;)


Salut !
Le temps m'a manqué pour tout lire, désolé, mais j'ai fait le tour du livre et il me semble qu'il n'y a pas d'autres erreurs (sauf le cou écrit coup dans les tableaux de blessures). Encore bravo pour ce jeu !
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