de clarn » Lun 14 Fév 2011 10:04
Pour acquérir des runes il faut obligatoirement une source (livre (plus dur à apprendre) ou professeur). Du coup trés trés peu d'autodidactes, les mages font en général partie d'une organisation qui possède une source. Pour le départ, il faut que dans le roleplay du joueur sont personnage ait l'opportunité d'avoir eu acces à une source. Aprés peu importe, de toutes facons si le perso veut de nouvelles runes.... apres à voir, est ce que dans Rayhana l'acces aux sources est facile / pas facile ?
Un personnage est limité en nombre de rune par son intelligence mais en gros il a de toutes facon largement de quoi faire et surtout la possibilité "d'oublier" une rune pour en apprendre une nouvelle (pour schematiser cela lui coute de l'XP c'est tout).
Apres sur la méthode, voila (attention c'est écrit pour la magie intuitive mais cela fonctionne pareil pour la magie runique, je n'ai pas encore retouché cette partie) :
Un personnage utilisant la magie intuitive peut apprendre un nombre limité de pouvoirs. Cette limite est égale, en grade, à son score en aura.
Exemple : Clarn dispose d’une aura de 9, il peut donc apprendre au maximum 9 grades de pouvoirs en magie à lecture directe, par exemple 3 pouvoirs de grade 3.
Certains objets magiques rares permettent de dépasser cette limite.
Note : Lorsqu’un pouvoir est amélioré (exemple : passage du grade 3 au grade 4), le personnage ne consomme que la différence entre les deux grades. Par exemple un point pour passer un pouvoir du grade 3 au grade 4.
31.2 Sources de magie intuitive
Les pouvoirs existants de la magie intuitive n’ont jamais été dénombrés mais ils sont certainement très nombreux.
La seule manière d’apprendre un pouvoir de magie intuitive est d’avoir un professeur ou un livre qui guide l’élève dans l’apprentissage du ressenti puis la maîtrise de ce pouvoir.
31.21 Apprentissage avec un livre
Si de tels livres existent, ils sont très rares et vraisemblablement jalousement conservés.
L’ensemble des paramètres et exemples nécessaires à l’apprentissage d’un pouvoir étant vaste, un livre est généralement consacré à un seul pouvoir.
Un personnage qui tenterai d’apprendre un pouvoir grâce à un livre devra bien entendu comprendre la langue dans laquelle est écrite le livre. Le personnage doit passer beaucoup de temps à étudier le livre, le MJ veillera à ce que le joueur en tienne compte au cour de l’aventure.
Règle : Le personnage dépense le nombre de point d’expérience nécessaires à l’acquisition du pouvoir (voir chapitre XX, page x). Il lance ensuite un jet de dés et additionne son score en AURA. Si le résultat est égal à 20 ou plus, le pouvoir est acquît pour la prochaine aventure. Si le résultat est inférieur à 20, le personnage ne parvient pas à s’imprégner du pouvoir. Les points d’expérience dépensés sont perdus. Le personnage pourra refaire un essai à la prochaine aventure avec un bonus de +2 (cumulable si le jet échoue a nouveau).
Difficultés :
Qualité d’écriture : -5 à +5
Livre incomplet : -1 à -20
Langue : -1 par point en dessous de 20.
Qualité d’écriture : L’auteur du livre peut avoir plus ou moins de talent pour essayer de transmettre son savoir au travers de phrases couchées sur papier !
De plus, à cette époque il n’existe pas de rotatives pour imprimer les livres. Les ouvrages sont écrits et copiés par des scribes ou des moines qui parfois commettent des erreurs, voire des interprétations.
Livre incomplets : Certains livres perdus au fond d’une bibliothèque oubliée sont à moitiés mangés par les insectes ou les rats, pris par la moisissure ou encore avec des pages manquantes faute d’avoir une reliure de qualité.
Langue : si le joueur ne maîtrise pas la langue dans laquelle le livre est écrit (langage à +20) chaque point en dessous de 20 est un point de malus supplémentaire. Par exemple si le personnage essaye de lire un livre écrit en XXXXX et qu’il maîtrise cette langue à +15 seulement, le personnage aura un malus de 5 pour se servir du livre.
Exemple : Clarn arrive en haut de la vieille tour à moitié délabrée. Un ermite l’habitait il y a quelques années. Tout est en désordre ou renversé, de nombreux objets sont jonchés au sol. Parmi ce capharnaüm Clarn trouve un livre, enrobé dans une toile épaisse, comme s’il était plus précieux que le reste. Malgré son emballage, le livre à pris l’humidité, la toiture de la vieille tour n’étant plus qu’un rempart partiel vis à vis de la pluie. Clarn parcours le livre et comprend vite qu’il s’agit d’un livre traitant de la magie et plus particulièrement d’un pouvoir ! Clarn à une aura de 12 et ne connaît aucun pouvoir à ce jour. Le MJ décrit le livre comme partiellement abîmé par l’eau (-5) mais écrit correctement avec de nombreux exemples (+3). Pour parvenir à maîtriser le pouvoir décrit dans l’ouvrage, Clarn devra l’étudier de nombreuses heures, dépenser le nombre de points d’expérience nécessaire et réussir son jet d’aura. Il lance les dès et obtient 13. 13+12-5+3 = 23, le pouvoir est acquis !
Imaginons que Clarn ait tiré un total de 6 sur les dès. 6+12-5+3 = 16. Il ne parvient pas à apprendre le pouvoir. Il pourra retenter une autre fois avec un bonus de 2 sur son jet.
31.22 Apprentissage avec un professeur
Les professeurs capables d’enseigner des pouvoirs de magie intuitive sont rares. Ceux qui enseignent à qui veut le sont encore davantage. Transmettre de tels pouvoir est long, voire très long si l’étudiant n’est pas naturellement versé dans les aptitudes magiques. De plus, transmettre ces pouvoirs c’est rendre une tierce personne plus puissante. Autant bien choisir les personnes à qui on peut faire ce genre de cadeau !
En général, les professeurs font partie d’organisations (cultes religieux, confrérie, etc) qui «distribuent» ces pouvoirs parmi leurs membres les plus méritants.