de clarn » Lun 14 Fév 2011 11:17
Je t'ai envoyé les tableaux par mail, voici leur déchiffrage :
Les blessures
Les blessures sont divisées en quatre catégories : légère, moyenne, grave et membre détruit.
Blessure légère : Correspond à une blessure superficielle ne nécessitant pas forcement d’intervention médicale pour guérir.
Exemple : Coupure, hématome, piqûre.
Blessure moyenne : Correspond à une blessure plus profonde, nécessitant une intervention médicale, même rudimentaire, pour guérir.
Exemple : coupure profonde, os fêlé.
Blessure grave : Correspond à une blessure nécessitant un intervention médicale approfondie sous peine de pronostic vital incertain et/ou de guérison imparfaite.
Exemple : os cassé, muscle tranché, membre perforé.
Membre détruit : Correspond à un membre rendu inutilisable. Cela ne signifie pas forcement que le membre est perdu à jamais, mais en l’état, le personnage ne peut plus s’en servir. Lorsque cet état est atteint sur un membre vital (exemple : tête), la cible est morte.
Exemple : os broyés, membre tranché ou transpercé de part en part.
27.81 Incapacités
Les blessures peuvent entraîner les incapacités suivantes : saignement, étourdissement, pénalité.
27.811 Saignements
Une blessure infligeant un saignement est notée x PV/ tour. Cela signifie que le personnage perd ce montant de points de vie chaque tour, pendant 3 tours. Le quatrième tour le saignement est diminué d’un point.
Chaque saignement est traité individuellement.
Noté par un chiffre sur les tables de blessures, colonne “S”.
Exemple : 2 signifie que la cible perd 2 PV/ tour.
Exemple : Clarn vient de prendre une blessure au bras lors d’un combat. Il perd 2 PV / tour. S’il ne se soigne pas, il perdra 2 PV pendant 3 tours puis 1 PV pendant 3 autres tours soit un total de 9 PV sur 6 tours.
Note : Un saignement supérieur à 3 PV par tour correspond à un vaisseau majeur de circulation sanguine tranché. Ce type de saignement ne peut être arrêté qu’à l’aide de soins.
Note : Les saignements issus de blessures contandantes correspondent à des hémorragies internes. Le talent premiers soin ne fonctionne pas sur ce type de saignement. Seuls le talent second soins, la magie ou un remède peuvent en venir à bout avant l’arrêt naturel du saignement.
27.812 Étourdissements
Certaines blessures entrainent une telle douleur que la victime est étourdie voire sonnée Une cilbe etourdit peut encore se défendre malgré tout. Une cible sonnée est sans défense.
Cible étourdie
Ne peut pas attaquer
Peut se défendre ou tenter une action à -5.
Noté Ex sur les tables de blessures, collone “E”.
Exemple : E2 signifie que la cible est étourdie 2 tours.
Cible sonnée
Ne peut pas attaquer
Ne peut pas sé défendre si entreprendre une quelconque action dynamique.
Si jet de résistance à la douleur réussit, l’effet passe à “cible étourdie”.
Noté Sx sur les tables de blessures, colonne “E”.
Exemple : S1 signifie que la cible est sonnée 1 tour.
Le talent résistance à la douleur permets aux plus endurcits de résister aux effets d’étourdissement ou de ne pas se retrouver sonné en plein combat.
27.813 Pénalités
Une blessure peut incapacité le personnage, lui apportant une pénalité pour toute action dynamique. Ces incapacités s’estompent avec la guérison et le temps, voir chapitre xx page xx.
Noté -x sur les tables de blessures, colonne “P”.
Tableau des blessures
Le MJ peut s’inspirer du tableau suivant pour définir les effets d’une blessure en fonction de sa localisation et de sa gravité.
Danc chaque case est indiqué l’effet minimum de la blessure. Le MJ est libre d’adapter ces effets au cas par cas.
Chaque tableau est composé de deux critères : la gravité de la blessure (légère, moyenne, grave, membre détruit) et la zone touchée (tête, bras, torse, etc). Après une localisation le MJ regarde les effets de la blessure en fonction de la zone touchée.
Si la zone touchée à une chance d’entrainer la mort sur une blessure de type membres détruit, un pourcentage est indiqué.