difficle de repondre mais je vais essayer, surtout que je pense qu'on a une vision assez differente (voir opposée) sur certains points.
D'abord et de facon générale les noms que j'ai mis ne sont que donné pour illustrer le tableau (ne pas forcement le prendre au pied d ela lettrre)
1) Pour moi celui qui prend une Base choisit une orientation pour son personnage pour ensuite le specialiser et devenir le meilleur (Courant puis Voie et Spec). Le fait d'inclure le coté Rp dans le choixde la classe me gène enormement car cla donne l'impression d'etre enfermé dans quelque chose sans possibilité dans sortir. Pour moi c le roleplaying qui doit déterminer l'orientation d'un personnage pas les règles. Je m'explique: les soldats d'une armée réguliere seront genrealement au "niveau" de la base, les gradés au niveau du "Courant", les chefs de la "Voie", etc. Mais dans la base on trouvera des fantassins, des archers, garde... chacun ayant priviligiés la formation a certaines armes (suivant le roleplaying). L'archer qui apparait dans mon tableau n'est pas un archet mais l'Archer avec un grand A, le meilleur dans sa categorie. Pour moi faire le choix d'etre fantassin n'est pas une fin en soi mais une profession qui correspond au roleplaying, pas aux règles (il y plusieurs autres classes comme ca qui me gene). Les classes, courant, voie et specialisation ne sont que des titres pour permettre de valider un palier de regle pour la montée en puissance du personnage, en aucun cas le roleplaying du joueur. Car pour moi , rien n'empeche un joueur d'une classe quelconque (niveau règle) d'integrer une unitée de combat , fantassin ou autre (roleplaying). C'est pour ca que ton mélange RP et règles pour certaines classe sont assez difficle a cerner pour moi.
2) Pour le guerrier mage : le paladin ne te pose pas de probleme (combat et magie/foi) pourquoi le guerrier mage en poserait? Apres c comme tout, toute les classes ne sont pas forcement disponible a tous le monde. Je voyais des guerriers-mage chez les Salinar mais aussi des Mages Guerriers (je sais la nuance est subtile). Ils peuvent connaitre moins de choses qu'un guerrier mais etre tres bon avec une ou deux armes et utiliser des runes en rapport direct avec le combat (augmentation d eleur capacité, utilisation des éléments...) et l'inverse pour les mages guerriers (bon avec quelques runes et utilsation de quelques armes)
3) Pour le moine (et autres profession assimilées art martiaux) : 2 zones sont normalement prévu avec une partie de culture orientale (mais ils n'ont rien d'asiatique, ce ne sont que des éléments (très flou je te l'accorde pour le moment). Il s'agit de certaines tribus en Orlan (limité normalement au style de combat artmartiaux, le plus soouvent avec une arme d'ailleurs) et de l'empire de Sarn (region lointaine du sud). Le decoupage du Courant "maitrise du corps" me paraissait logique, une classe mélangeant art martiaux avec armes, une sans arme et la troisième avec magie (pas forcement avec rune au contraire, plus proche du mentaliste mais unqiuement sur lui) basé sur la maitrise du corps.
4) Pour le mentaliste oui je pense comme toi (ca arrive
). Pourle Courant spiritisme je l'avais effectivement placé dans la magie runique au départ , a voir. Mais sinon il n'y pratiquement pas de classe en magie directe.
5) chasseur et dresseur sont deja issu de la meme ligne dans mon tableau. Et comme je le disais au depart, le dressuer est la pour mettre un nom en face d'une specialisation (et pour te faire plaisir
). Un personnage au niveau Courant ou Voie devrait qd meme avoir des connaissnace en dressage (même minime) et avoir la spec en dressage permet de decupler cette capacité. Comme je suppose q'un saltimbanque peut deja faire des poeme ou etre comedien bien avant d'obtenir cette specialisation.