V3 : Les classes

On parle ici du jeu Athala

V3 : Les classes

Messagede clarn » Ven 29 Mai 2009 11:11

Athala utilise un système de métiers qui illustre la progression du personnage depuis un choix de carrière vers une spécialisation poussée.
Le joueur peut soit décider de prendre une voie pour plus tard choisir un métier en fonction des aléas ou au contraire, choisir une expertise et prendre toutes les voies qui mènent à cette dernière.

Premier palier : la voie

Lors de la création du personnage, le joueur choisit une voie parmi les 6. C’est cette voie qui pré destine dès le départ le personnage vers un type de métier.
Les 6 voies disponibles sont :

Combattant
Initié
Instruit
Exilé
Hors la loi
Saltimbanque

Deuxième palier : le corps de métier

Lors du passage au grade 2, le personnage choisit alors son corps de métier. Le personnage commence alors à se spécialiser et les aptitudes intrinseques à son métier s’ameliorent.

Troisiemme palier : le métier

Arrivé au grade 3 le personnage choisit alors son métier. Il devient ainsi un spécialiste dans son domaine et es reconnu cocmme tel.


Quatrième palier : l’expertise

Atteint lors du passage au grade 5, le personnage devient alors un expert dans son métier. Il est parfois cité en exemple et son nom commence à devenir célèbre.
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Re: V3 : Les classes

Messagede Ayltaan » Mar 9 Juin 2009 10:50

une petite vision différente de l'arbre des classes. L'ensemble n'est pas complet bien sur.
On choisit une Base, un Courant , une Voie et une Spécialistation. On peut meme créer un 5eme palier avec l'Expertise. suggestion?

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Re: V3 : Les classes

Messagede clarn » Mer 10 Juin 2009 11:29

Bien bien, alors voici mes remarques & idées :

A chaque stade de progression dans sa profession, le PJ evolue d'une profession à l'autre. Donc je préfère un combattant qui devient soldat puis fantassin, qu'une profession "des armes" qui se spécialise en "guerre" pour devenir fantassin. C'est la même chose dans le fond mais je préfère le côté RP de "l'évolution de carrière" du PJ.

Pour le guerrier mage que tu as ajouté, je n'en voulais pas dans Athala de ce guerrier mage. Je m'explique, pour moi la magie dans Rayhana est quelque chose de trés difficile à apréhender même en lecture directe (pouvoirs simples) et donc je m'étais dis que seul une profession "posée" (style savan, chercheur) et/ou une profession qui donnait accès à un apprentissage ou une foi particulière permettrait de développer la magie comme un plus. Pour moi le guerrier mage c'est le paladin qui utilise sa foi par exemple. De plus, cela va être assez difficile et/ou complexe de rendre un guerrier mage moyen dans les 2 domaines (magie et combat). Bref je suis contre :P

Pour les moines, la encore je ne suis pas pour un tel développement de cette classe. Je ne vois pas de culture orientale trés développée sur Rayhana (et je n'y tiens pas trop en fait ;) ) et là encore cela risque d'être coton pour créer des règles qui partagent les différents pouvoir équitablement entre les classes. Si le guerrier moine tel qu'il est à l'heure actuelle ne te convient pas je suis plus pour creer un métier supplementaire. Nous pourrions avoir le guerrier moine Kata et le guerrier moine art martiaux. Rien que la, ca va me donner du fil a retordre :p Le moine avec runes je suis contre, a ce moment la il faudra utiliser le pretre (bon ou mauvais selon la religion).

J'ai vu que tu avais séparé les mentalistes et toute la branche spiritisme en magie à lecture directe, donc pas de runes pour eux ? un système de liste à la rolemaster ? Une raison particulière ? C'est vrai que le mentaliste qui dessine des runes pour créer ses sort ça le fait moyen... a voir.

Pour le chasseur / dresseur d'animaux / rodeur je te propose de regrouper la profession chasseur et dresseur en une seule (reste à trouver un terme) et de créer la profession rodeur. Reste à me dire qu'est ce que tu vois comme habilité spéciale pour cette profession ainsi qu'une description bien sur :D



Sinon j'ai récupéré des noms que tu avais mis et qui sonnent bien mieux que les miens ;)
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Re: V3 : Les classes

Messagede Ayltaan » Mer 10 Juin 2009 17:49

difficle de repondre mais je vais essayer, surtout que je pense qu'on a une vision assez differente (voir opposée) sur certains points.

D'abord et de facon générale les noms que j'ai mis ne sont que donné pour illustrer le tableau (ne pas forcement le prendre au pied d ela lettrre)

1) Pour moi celui qui prend une Base choisit une orientation pour son personnage pour ensuite le specialiser et devenir le meilleur (Courant puis Voie et Spec). Le fait d'inclure le coté Rp dans le choixde la classe me gène enormement car cla donne l'impression d'etre enfermé dans quelque chose sans possibilité dans sortir. Pour moi c le roleplaying qui doit déterminer l'orientation d'un personnage pas les règles. Je m'explique: les soldats d'une armée réguliere seront genrealement au "niveau" de la base, les gradés au niveau du "Courant", les chefs de la "Voie", etc. Mais dans la base on trouvera des fantassins, des archers, garde... chacun ayant priviligiés la formation a certaines armes (suivant le roleplaying). L'archer qui apparait dans mon tableau n'est pas un archet mais l'Archer avec un grand A, le meilleur dans sa categorie. Pour moi faire le choix d'etre fantassin n'est pas une fin en soi mais une profession qui correspond au roleplaying, pas aux règles (il y plusieurs autres classes comme ca qui me gene). Les classes, courant, voie et specialisation ne sont que des titres pour permettre de valider un palier de regle pour la montée en puissance du personnage, en aucun cas le roleplaying du joueur. Car pour moi , rien n'empeche un joueur d'une classe quelconque (niveau règle) d'integrer une unitée de combat , fantassin ou autre (roleplaying). C'est pour ca que ton mélange RP et règles pour certaines classe sont assez difficle a cerner pour moi.

2) Pour le guerrier mage : le paladin ne te pose pas de probleme (combat et magie/foi) pourquoi le guerrier mage en poserait? Apres c comme tout, toute les classes ne sont pas forcement disponible a tous le monde. Je voyais des guerriers-mage chez les Salinar mais aussi des Mages Guerriers (je sais la nuance est subtile). Ils peuvent connaitre moins de choses qu'un guerrier mais etre tres bon avec une ou deux armes et utiliser des runes en rapport direct avec le combat (augmentation d eleur capacité, utilisation des éléments...) et l'inverse pour les mages guerriers (bon avec quelques runes et utilsation de quelques armes)

3) Pour le moine (et autres profession assimilées art martiaux) : 2 zones sont normalement prévu avec une partie de culture orientale (mais ils n'ont rien d'asiatique, ce ne sont que des éléments (très flou je te l'accorde pour le moment). Il s'agit de certaines tribus en Orlan (limité normalement au style de combat artmartiaux, le plus soouvent avec une arme d'ailleurs) et de l'empire de Sarn (region lointaine du sud). Le decoupage du Courant "maitrise du corps" me paraissait logique, une classe mélangeant art martiaux avec armes, une sans arme et la troisième avec magie (pas forcement avec rune au contraire, plus proche du mentaliste mais unqiuement sur lui) basé sur la maitrise du corps.

4) Pour le mentaliste oui je pense comme toi (ca arrive :P ). Pourle Courant spiritisme je l'avais effectivement placé dans la magie runique au départ , a voir. Mais sinon il n'y pratiquement pas de classe en magie directe.

5) chasseur et dresseur sont deja issu de la meme ligne dans mon tableau. Et comme je le disais au depart, le dressuer est la pour mettre un nom en face d'une specialisation (et pour te faire plaisir :P ). Un personnage au niveau Courant ou Voie devrait qd meme avoir des connaissnace en dressage (même minime) et avoir la spec en dressage permet de decupler cette capacité. Comme je suppose q'un saltimbanque peut deja faire des poeme ou etre comedien bien avant d'obtenir cette specialisation.
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Re: V3 : Les classes

Messagede clarn » Jeu 11 Juin 2009 09:19

Pour le 1er point je crois qu'on ne tombera pas d'accord ;) Moi je vois cela au contraire comme une orientation globale qui s'affine avec les grades vers un métier spécialisé ce qui je trouve, laisse tout de même un choix (un combattant peut au final s'orienter vers pas mal de profession orientées combat). Ensuite rien dans les règles n'empêche un fantassin de s'entrainer à monter un cheval, il ne sera certes pas aussi bon qu'un cavalier mais il peut atteindre un niveau trés respectable. Après pour le côté fantassin en fin de carriere, evidemment qu'un personnage fantassin de grade 5 ne sera pas une vulgaire pietaille mais un gradé.... ceci dit il sera néanmoins toujours orienté combat militaire à pied ! J'avais commencé à nommer des titres pour le niveau expert à ce sujet. Bref, on a deux visions différentes mais tout de même pas si éloignées je pense ;) Et comme c'est moi qui écrit les règles... :D

Pour le 2eme point je suis d'accord avec toi. Je ne voyais pas comment inclure ce type de profession mais si c'est ok avec le monde je suis d'accord pour l'intégrer. Il faudra juste me dire quelle orientation tu veux lui donner en terme de puissance et de pouvoirs magiques. Cela sera une profession à magie à lecture directe je suppose (je préfère perso réserver les runes aux "vrais" mages).

Pour le 3eme point la encore je m'incline si le monde "colle au truc". Je rajouterai donc 2 classes commes décrites.

Pour le 4eme point, en fait je pensais réserver la magie à lecture directe (donc plus facile) aux classes typées semi utilisateurs. Ca me gène un peu pour le mentaliste. Je pense plutot lui faire une petite règle bien à lui pour exliquer que tout se passe dans sa tête. Pour les spiritistes, on peut donc continuer avec des runes (si tu considères qu'ils sont plus mage qu'autre chose) mais sous une autre forme la encore (gestures, objets, rituels, etc).

Pour le 5eme point, ok. Comme je te l'ai ecris avant je vais mixer le dresseur & le chasseur et rajouter le rodeur. Par contre il me faut tjs sa description et ses pouvoirs :mrgreen:
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Re: V3 : Les classes

Messagede Capitaine Arros » Dim 20 Sep 2009 21:37

Je me permet d'émettre mon avis sur ces quelques points:

Pour le premier je suis plutot d'accord avec clarn, même si il est vrais que ce systême enferme un peu le personnage dans un rôle mais il donne quand même une certaine liberté de choix. Je trouve le principe très intéressant et puis une création de personnage role play moi ça me plait. :)

Pour le guerrier mage je suis pas fan. Je fais la distinction entre magie runique et divine (la foie) donc aucun problème pour un paladin. Les raisons qui font que le concept d'un guerrier mage ne me plait pas (malgrès que ça puisse être intéressant à jouer) sont les suivantes:
-Tout d'abord je trouve que la magei dans Athala est très puissante et les magiciens sont généralement des personnages réellement dévastateur à des grades élevés! Leur seule faiblesse réside dans le fait qu'ils ne puissent pas porter d'armures et soient généralement mauvais au corps à corps. Si on enlève cette faiblesse ça devient vraiment trop puissant.
-De plus, accorder la magie à un trop grand nombre de classes revient à rendre l'art des runes courant voir banal (un peu comme dans add) or ce n'est pas trop le cas dans le monde de rayhana il me semble. Je vois plus la magie comme une discipline occulte pleines de mystères réservé aux initiés qui sont des gens un peu étranges vue de l'extérieur.

Pour ce qui est des moines, je trouve que c'est une classe intéressante alors pourquoi pas la dévellopper un peu plus.

Voilà, c'était juste mon approche de la chose.
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Re: V3 : Les classes

Messagede Ayltaan » Mer 30 Sep 2009 09:57

je ne vois pas le guerrier mage comme un personnage ayant les capacités d'un guerrier ET d'un mage. Pourquoi n'aurait il pas les même restrcitions qu'n mage dans l'utilisation des armures? je voyais plutot le guerrier mage comme quelqu'un connaissant les arts de la guerre mais qui pour utiliser sa magie spécifique doit faire des choix. Et sa magie serait en rapport avec le combat les armes et armures,(runes offensives et défensives uniquement par exemple à appliquer sur des objets de combats et pas forcement des sorts d'attaque direct). Je le vois comme une sorte de variante à l'élémentaliste, l'un comme l'autre pouvant tres clairement être des varlans de Salinar (Aegis de la CIté Verte ou Garde forestier.

Et puis je part du principe qu'il ne suffit pas de vouloir etre guerrier mage (ou une autre classe) pour le devenir. Cette étape arrivant en cours de jeu, cela peux signifier des aventures en vu de le devenir, avec des possibilité d'échec. Si les seuls guerriers mage existant sont des varlans de Salinar, il sera surement tres difficile d'envisager le devenir ;)
Il est toujours difficile de retranscrire quelque chose de simplement imaginer dans le cadre du monde en un système de règle, si ca gène, supprimer le. ;)
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Re: V3 : Les classes

Messagede clarn » Mer 30 Sep 2009 13:57

Alors en fait pour le guerrier mage je pensais plus à un utilisateur de magie à lecture directe comme un paladin. En gros, pas de runes mais des pouvoirs "simples" qui augmentent avec l'expérience. Bref quelque chose de moins puissant et surtout beaucoup plus restraint que les Runes.
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Re: V3 : Les classes

Messagede Ayltaan » Jeu 1 Oct 2009 10:58

oui finalement ca peut etre ca aussi.
Autre chose existe -t'il une règle pour l'apprentissage de nouvelles runes (ou tu consideres que c automatique?), peut on en apprendre d enouvelles en voyant faire les autres? un autre joueur peut il en apprendre a ses compagnons (si compatible bien sur), en combien de temps?...
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Re: V3 : Les classes

Messagede clarn » Jeu 1 Oct 2009 13:56

Oui, chaque Rune s'achète avec des points d'expérience. La transmission de Rune de joueur à joueur n'est pas prévue. Je n'ai pas non plus prévu que le joueur voulant apprendre de nouvelles Runes doivent trouver un professeur la connaissant déjà. Maintenant cela peut être intéressant... J'imagine des Runes super rares car quasi oubliées, des professeurs à retrouver/sauver/convaincre... ca me plait en fait :P
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