ici une première approche des classes et de leur manière d'être intégrées au monde avec par exemple les endroits "typiques" de tel ou tel classe, les régions où elles sont le plus présente. Certaines classes n'appellent aucune remarque... Et de plus c'est en fonction des régions deja developpées ou a venir...
-COMBATTANT [/color](toute les cultures possèdent des combattants)
-- Soldat : toute région militairement structurée : ex Vervande, Pegis...
--- Cavalier : dans les cultures où la monte (chevaux ou autres) et l'art du combat ont été associé (absente chez les nains de Thurnagar par exemple)
-- Mercenaire : quiconque peut louer son arme
--- Duelliste : particulierement dans les regions les plus "civilisées"
-- Combattant Saint : les ordres de chevalerie de Vervande ou armée religieuse de Pergis
--- Paladin : paladin noir de Pergis
--- Templier : certains ordres de chevalerie de Vervande ou armée religieuse de Pergis
--- Guerrier moine : de nombreuses tribus d'Orlan utilisent le principe du combat à main nue. Certains avec une dévotion toute religieuse.
-- Guerrier : idem soldat / mercenaire avec une orientation pour le combat individuel
--- Barbare : les regions les moins civilisées (régions exterieures et reculées de Vervande, ceratines regions nord de Pergis, nombreuses peuplades de Balavir et de Lanklaar).
--- Gladiateur : les joutes de galdiateurs sont présentes en Pergis dans des arênes, mais aussi dans les peuplades Taurusques.
--- Berseker : même remarque que pour barbare
-INITIE : les initiés apprennent généralement leur art auprès de maîtres indépendants (très rare) et plus généralement dans des écoles de magie ou cabals (ex en Vervande : Frateus Magister ou les Soeurs de la Nuit).
-- Mage
--- Elémentaliste : La maitrise des éléments implique un lien très fort avec la magie primaire qui impregne le monde pour pouvoir modeler le monde grace à elle. Pour beaucoup cela impliquera la specialisation dans la maitrise d'un élément. On connait des mages de guerre en Pergis affectionnant le feu alors que les mages varlan de Salinar (les Aegis) préfèrent la terre et l'eau (dans un domaine plus défensif). Une autre communauté vivant caché dans la Faille des Chutes Infinies affectionnent l'air et l'eau. Il faut noter aussi que certaines régions fortement perturbées par la magie peuvent aller jusqu'a interdire l'utilisation d'un élément. Et aussi, certains mages (de feu notamment) sont chassés / interdit de séjour dans certaines villes (comme dans les Cités Libres) compte tenu des risques que leur art pourrait faire encourir a la population.
--- Illusionniste : art subtil de l'illusion , souvent méconnu ou simplement assimilé à des tours de passe passe, les maîtres sont rares mais on dit que les meilleur sont dans les Cités Libres.
--- Mentaliste : on les appellent aussi parfois des Fascinateurs, surement les mages les plus fréquents
--- Prêtre (bon) : toute religion (sauf peut etre celle de Daïa qui utilise des druides) possèdent des prêtres capables de faire "entendre" la puissance de leur divinité. Les capacités principales des prêtres "bon" sont accés sur la protection et les soins.
-- Sorcier :
--- Nécromancien : fasciné par la mort et tout ce qui y touche, il cherche a comprendre les liens entre la mort et la vie allant jusqu' à la création de mort vivant. Ils sont de part leur nature très secret, se cachant sous une facade souvent plus respectable pour pouvoir exercer leur art. La limite entre le bien et le mal est une chose tres floue a leur yeux.
--- Prêtre (mauvais) : il s'agit de l'opposer du prêtre bon (avec les même remarques), la variation provenant de l'orientation religieuse de leur divinité. Par exemple certains prêtres de Darkossanth , lorsqu'ils commencent leur prétrise, peuvent croirent en toute bonne foi servir un dieu bon et avoir des runes de soins et de protection également. Seuls les plus puissants d'entre eux et les plus influants auront accés aux runes les plus sombres, utilisées dans le plus profond secret , au coeur des temples de Darkossanth.
--- Démonologiste : l'existence d'Ombre n'étant connue que de peu de monde, il s'agit d'une spécialisation très rare. Ces runes lui permettront non seulement d'entrer en contact et d'invoquer des créatures d'Ombres mais aussi de se rendre physiquement en Ombre en ouvrant des passages pour lui ou d'autres personnes. Le Sanctuaire (Atlas de Thurnagar) possède des démonologistes. Les plus célébres sont les Anciens (voir Atlas 1)
-- Spiritiste : Les thanats utilisent la magie pour inter-agir / atteindre et évoluer dans / avec le monde des esprits.
--- Thanat : Le thanat est capable de communiquer avec les esprits mais sa puissance réside dans le fait qu'il est capable de se rendre dans le monde des esprits en détachant son esprit de son enveloppe charnelle (et également d'emmener des compagnons). Dans cet univers, il peut réaliser des choses extraordinaires pouvant influencer le monde "normal". Les Anciens (Atlas 1) étaient de puissants Thanats. Les prêtres en Baktal sont aussi de réputés, les liens entre leur divinité et la mort étant très proche.
--- Druide : le druide ne rentre pas en contact avec les esprits dans le monde des esprits mais plutot avec les esprits qui en sont sortis, ceux qui sont sur le monde de Rayhana volontairement ou non et qui ont un rapport direct avec la nature et les lieux. La plus grande communauté druidique est celle de Daïa en Vervande. (Atlas 1).
--- Shaman : Pricipalmeent rencontré dans les cultures tribales (Taurusques, régions de Balavir... ).