V3 : les classes : les initiés

On parle ici du jeu Athala

V3 : les classes : les initiés

Messagede clarn » Ven 29 Mai 2009 11:34

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Premier palier de l initie

Bonus caractéristiques : +1 AU, + 1 IN
Bonus divers : 1-10 PP, +1 groupe Magie
Habilité spéciale : Une voie de pouvoir est choisie en magie à lecture directe pour voie primaire. Toutes les autres voies généralistes sont accessibles à leur grade -2.
Talent : Runes.
Armure max. : Tissu

Les initiés choisissent la voie des runes. Long et difficile, l’apprentissage de la maitrise des runes n’est pas à la portée de tous.
Note : la voie de l’initié est difficile. Cette voie a un degré de puissance exponentiel, les personnages initiés seront plus faibles que les autres pendant un long moment (ce qui correspond àleur apprentissage). A l’inverse, arrivés vers le grade 4 ces personnage serons dotés d’une puissance devastatrice. De plus, le système de magie d’Athala demande beaucoup d’implication de la part du joueur. Le MJ veillera donc à autoriser cette classe de personnages aux joueurs confirmés et/ou désireux de s’investir dans leur personnage.

Deuxieme palier de l initie


Mage
Bonus caractéristiques : +1 AU, +1 IN
Bonus divers : + 1 groupe Magie
Habilité(s) spéciale(s) : entraînement de l’Ombre, + 10 PP
Armure max. : Tissu

Les mages utilisent la magie d’une manière généraliste. Ils restent dans un cadre volontairement restreint de la magie.

Sorcier
Bonus caractéristiques : +1 AU, +1 FM
Bonus divers : + 1 groupe Magie
Habilité(s) spéciale(s) : entraînement de l’Ombre, + 10 PP
Armure max. : Tissu

Les sorciers utilisent la magie pour des fins généralement mauvaises. Ils se servent des runes les plus sombres pour parvenir à créer des sorts néfastes.

Thanat
Bonus caractéristiques : +2 AU
Bonus divers : + 1 groupe Magie
Habilité(s) spéciale(s) : entraînement de l’Ombre, + 10 PP
Armure max. : Tissu

Les thanats utilisent la magie pour atteindre et évoluer dans le monde des esprits. Ils se servent de runes très particulières.

3eme & 4eme palier

Elémentaliste
Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : L’élémentaliste se sert principalement des 4 éléments que sont l’air, la terre, l’eau et le feu pour construire ses sorts. Il n’a pas de pareil pour créer des sortilèges offensifs.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : L’élémentaliste dispose d’une résistance aux éléments. Bonus de +5 pour tout jet impliquant des éléments.
Nom(s) d’usage :

Illusionniste
Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : L’illusionniste se joue des sens adverses. Si ses illusions sont toujours temporaires, elles sont parfois bien réelles.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : L’illusionniste dispose d’un bonus de +2 par grade pour percevoir une illusion.
Nom(s) d’usage :




Mentaliste
Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe social
Description : Le mentaliste n’a pas son pareil pour contrôler l’esprit. Ses cibles peuvent alors devenir pour lui de vulgaires marionnettes qu’il fait agir à sa guise.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le mentaliste dispose d’un bonus de +2 par grade pour résister à n’importe quelle « attaque » mentale (exemple : peur, sommeil, etc.).
Nom(s) d’usage :


Prêtre (bon)
Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe soins
Description : Le prêtre bon suit un code d’honneur très strict régit par sa religion. Son but peut varier d’une religion à l’autre mais sa dévotion est totale. Il se dévoue pour les autres, prodiguant soins et protection.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le prêtre bon dispose d’un bonus de +2 par grade pour résister à la magie noir et nécromantique.
Nom(s) d’usage : Clerc,



Nécromancien
Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : Le nécromancien affectionne cimetières et tombeaux ou il lève les morts pour son service. Son but est généralement de passer de l’autre côté pour devenir mort vivant à son tour sous la forme d’une liche.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le nécromancien développe une vision nocturne, même dans le noir le plus complet. De plus, il ne ressent pas le froid naturel.
Nom(s) d’usage :

Prêtre (mauvais)
Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : Le prêtre mauvais suit un code d’honneur très strict régit par sa religion. Son but peut varier d’une religion à l’autre mais sa dévotion est totale. Généralement, le prêtre mauvais amène destruction et maladie avec lui…

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le prêtre mauvais dispose d’un bonus de +2 par grade pour résister à la magie blanche.
Nom(s) d’usage :

Démonologiste
Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : Le démonologiste voue son existence aux créatures de l’Ombre. Il dispose de Runes particulières, lui permettant d’aller jusqu’à se rendre sur l’Ombre.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le Démonologiste est naturellement plus sensible aux puits d’Ombre. Il les détecte à raison de 150 mètres par grade. La présence d’un puits proche (quelques dizaines de mètres au plus) lui confère un bonus de +3 pour créer ses sortilèges (jet de Runes).
Nom(s) d’usage : Démoniste, Ombrien


Shaman
Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : Le shaman communique avec les esprits. Il peut détacher son esprit de son enveloppe charnelle afin d’évoluer dans le monde des esprits. Dans cet univers, il peut réaliser des choses extraordinaires. Cependant, une fois dans le monde des esprits, le corps du Shaman est inerte, à la merci de toute mauvaise volonté…

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le shaman peut apercevoir ce qu’il se passe autour de son corps lorsqu’il est dans le monde des esprits. Sa vision est alors légèrement floue.
Nom(s) d’usage :

Druide
Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe extérieur
Description : Le druide est en lien direct avec les esprits naturels et particulièrement un qui est choisit lors de son initiation druidique. Ce dernier peut être animal, ou plus rarement, végétal. Le druide tisse des liens très étroits avec cet esprit qui l’accompagne tout au long de sa vie.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le druide dispose d’un familier en rapport avec son Esprit fétiche. Il est doué d’une intelligence supérieure à la normale et peut être rendu plus fort grâce aux runes druidiques.
Nom(s) d’usage :

Gourou
Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : Le Gourou se sert des esprits pour parvenir à ses fins. Il est généralement de mauvaise morale et fréquente des esprits en conséquence. Il se sert généralement de rituels plus ou moins complexes pour appeler ses esprits servants ainsi que d’accessoires symboliques (exemple : poupées, aiguilles).

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le gourou dispose d’un bonus de +3 pour lancer ses sorts (jet de Runes) lorsqu’il se sert d’accessoires, de +5 lorsqu’il effectue un rituel.
Nom(s) d’usage :
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Re: V3 : les classes : les initiés

Messagede Ayltaan » Jeu 4 Juin 2009 11:55

premiere chose a la quelle je pense pour les initiés : comme l'utilisation des runes est visible (sauf changement nous avions défini qu'il fallait les "tracer" dans l'air , formant des trainée colorées en forme de symbole ésotériques), il faudra qu'il existe une capacité pour masquer / camoufler cette apparence (je pense notamment aux sorciers), mais aussi une durée de tracé de la rune et peut etre la possibilité de "lire" (deviner) la rune adversaire avant qu'elle ne soit fini et pourquoi pas la contrer avec une rune plus courte.
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Re: V3 : les classes : les initiés

Messagede Ayltaan » Jeu 4 Juin 2009 13:08

je préférais avoir le terme de thanat en remplcement de la classe de shaman et le terme de shaman en remplacement de gourou. Ne resterait qu'a trouver un nom général par le groupe "thanat / druide / shaman"
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Re: V3 : les classes : les initiés

Messagede clarn » Jeu 4 Juin 2009 14:01

Ayltaan a écrit:premiere chose a la quelle je pense pour les initiés : comme l'utilisation des runes est visible (sauf changement nous avions défini qu'il fallait les "tracer" dans l'air , formant des trainée colorées en forme de symbole ésotériques), il faudra qu'il existe une capacité pour masquer / camoufler cette apparence (je pense notamment aux sorciers), mais aussi une durée de tracé de la rune et peut etre la possibilité de "lire" (deviner) la rune adversaire avant qu'elle ne soit fini et pourquoi pas la contrer avec une rune plus courte.


En fait tout est "open" sur cette question mais c'est vrai que je trouve l'idée séduisante et encore plus séduisante est ton idée de masquer cet état ainsi que de déchiffrer le sort en préparation pour un éventuel adversaire. Cela ressemble à l'électronic Warfare de Spacemaster, je trouve ça excellent !! Reste à pondre une ptite règle, en tout cas je me le note comme "à intégrer" 8-)
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Re: V3 : les classes : les initiés

Messagede clarn » Jeu 4 Juin 2009 14:02

Ayltaan a écrit:je préférais avoir le terme de thanat en remplcement de la classe de shaman et le terme de shaman en remplacement de gourou. Ne resterait qu'a trouver un nom général par le groupe "thanat / druide / shaman"


Ok, par contre quoi comme nom alors :P Spiritiste ?
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Re: V3 : les classes : les initiés

Messagede Ayltaan » Jeu 4 Juin 2009 14:44

spiritiste ca me va, on verra si on a d'autre idée, j'integre ca dans la partie monde.
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Re: V3 : les classes : les initiés

Messagede darkginger » Jeu 25 Aoû 2016 23:18

je passe juste vous dire que j'adore vous lire entrain de peaufiner la création du jeu.
J'imagine donc que vous êtes deux des créateurs.

Vous me faites rêver. J'adorerais créer mon propre jeu, un jeu simple mais avec de nombreuses possibilités (sans que la création de personnage soit super longue) sans que le système de base (les règles non optionnelles) soit trop lourdes.
Le jeu Eclipse phase et bourré de possibilités... et est bourrée de truc lourds, et la création de perso est super longue.

En faite, étant un grand fan de SF, je voudrais faire un jeu de SF fun complet mais pas trop complexe.
Le soucis c'est que je ne suis meneur que depuis un peu plus d'un an. J'ai été joueur pendant deux ans (pas toutes les semaines et parfois on ne jouait pas chaque mois). De plus j'ai déménagé récemment et ne vois guère mes amis, je vis dans un trou perdu de la campagne belge.
Donc c'est pas évident de joué souvent... et donc de se perfectionner en temps que meneur.
Pour moi, pour crée un jeu de rôle il faut avoir été joueur puis meneur. Ca semble évident.

Des conseils? Car j'imagine que travailler seul à ce genre de projet et compliqué.
De plus pour Athala vous êtes parti de Runequest donc j'imagine aussi que l'on ne peut pas vraiment se passé des bases qui ont été posée par d'autres JDR, n'est ce pas?

Est ce que je dois penser/concevoir en partie le gameplay ou poser les bases d'un univers pour ensuite y collé des règles qui en coulerais de source?

Et dernière question, et pas des moindres, comment s'inspirer sans (trop) copié?
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Re: V3 : les classes : les initiés

Messagede darkginger » Jeu 25 Aoû 2016 23:36

Je tiens, bien évidemment, à vous féliciter pour votre excellent travail!! Je trouve votre bouquin très clair :)

Bon perso j'aurais mis certains trucs à d'autre place (ou en doublons). Par exemple "le tableau de la liste des armures" avec "le tableau des pénalités des armures" celui de "l'absorption de dégat de magie élémentaire" et celui "des malus au lancement de la magie".
Ceci juste dans le but d'évité de faire des allés retours dans les pages du livre lors de la création de personnage (dans le cas ci-dessus aussi lors de l'achat d'une armure).

Ce n'est bien sûr qu'un détail ;) et je pense que chacun verra cela de son propre point de vue. Perso j'attache de l'importance à mettre de l'ordre dans ces détails. J'aime m'imaginer à la place du lecteur et me demander ce qui pourrait l'ennuyer etc.

Bon désolé de trop parler les gars!
Quoi qu'il en soit super boulot!!!! :P
darkginger
 
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Re: V3 : les classes : les initiés

Messagede clarn » Ven 26 Aoû 2016 17:42

Hello et merci pour tes encouragements ;)

En fait pour ce qui est des mécanismes du jeu, je suis seul à bord et Ayltaan s'occupe du monde Rayhana, en solo aussi. Athala à été crée à la base pour palier à des "défauts" de réalisme du système Rolemaster (j'étais un gros joueur et toujours fan de ce jeu) et pour un usage privé. Internet à changé la donne et on s'est mis à diffuser & partager. Bref je n'ai jamais eu en tête "attention à ne pas trop copier ceci ou cela" mais au fil du temps Athala est devenu un jeu à part entière avec un mécanisme qui lui est propre. C'est également pour cela qu'Athala n'est pas du tout orienté pour plaire au plus grand nombre puisque c'était un plaisir égoïste à la base ;)

Pour créer un système je pense qu'il faut déjà que tu définisse quels sont tes objectifs et quels sont les approximations que tu peux acception dans ton système de simulation (les règles). Dans Athala j'ai souhaité quelque chose de très modulaire mais qui permet au final, si on le souhaite, de prendre tout en compte et d'obtenir un réalisme de simulation maximal. Dans un autre style de jeu, on peut, par exemple souhaiter favoriser le roleplay au maximum et donc inventer un système qui le permette.

Dans tous les cas je pense, c'est beaucoup de travail et il ne faut pas s'attendre à de gros retours. Amuses toi c'est le principal ! Moi j'ai pris beaucoup de plaisir à écrire Athala et c'est toujours resté un hobby sans autre vocation que celui de me plaire.

Amitiés ludiques
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