V3 : les classes : les hors la loi

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V3 : les classes : les hors la loi

Messagede clarn » Ven 29 Mai 2009 11:42

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1er palier


Hors la loi


Bonus caractéristiques : +1 AG, +1 FM
Bonus divers : +1 groupe Subterfuge
Habilité spéciale : -
Armure max. : Tissu

Les hors la loi choisissent la voie du subterfuge. Toujours à l’affut d’un mauvais coup, ils ne sont pas avares lorsqu’il s’agit de bien d’autrui.

2eme palier

Voleur
Bonus caractéristiques : +1 AG, +1 IN
Bonus divers : +1 groupe Subterfuges
Habilité(s) spéciale(s) : Disparition, le voleur dispose d’un bonus de +2 pour toute action menant à fuir des poursuivants.
Armure max. : Cuir souple

Tout ce qui est à toi est à moi… ce pourrait être la devise des voleurs pour qui l’enrichissement personnel est le but de toute une vie. Une vie souvent remplie d’aventures et de désillusions. Les voleurs peuvent se spécialiser en détrousseur, cambrioleur ou larron.

Infiltrateur
Bonus caractéristiques : +1 FM, +1 AG
Bonus divers : +1 groupe Subterfuges
Habilité(s) spéciale(s) : étude, l’infiltrateur dispose d’un bonus de +2 pour toute action menant à pénétrer dans un endroit discrètement à partir du moment ou il a déjà visité les lieux auparavant.
Armure max. : Cuir souple

Toujours à la solde de quelqu’un, c’est le genre de personnage que l’on déteste avoir sur le dos. Les infiltrateurs sont capables de tromper toutes sortes de barrières pour arriver à leurs fins. Les infiltrateurs peuvent se spécialiser en espion ou assassin.

Bandit
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 AG
Bonus divers : +1 groupe Subterfuges
Habilité(s) spéciale(s) : Réseau, le bandit à 10% de chance par grade d’arriver à trouver un objet normalement difficile/impossible à trouver (à la discrétion du MJ) au marché noir (l’objet se vendra bien plus cher que son prix, mini 150%). De plus, le bandit peut écouler (10% de chance par grade) des objets normalement invendables, car volés ou trop chers (minimum à 50 % de leur valeur).
Armure max. : Cuir souple

S’enrichir avec l’argent des autres en utilisant toutes les ficelles à disposition… Les bandits ne reculent devant aucune bassesse pour obtenir leur précieux butin. Les bandits peuvent devenir trafiquant, faussaire ou escroc.


3eme et 4eme palier



Détrousseur

Compétence : Distraction
Caractéristiques : AG/IN
Type : fermé, accessible uniquement au détrousseur.
Description : Permet d’attirer l’attention sur un endroit précis pendant un court instant afin de réaliser quelque chose sans être vu.
Règle : AS/AD. Le malus à appliqué est égal à la perception Vue de la cible. Tout jet réussit empêche la cible de voir ce qu’il s’est passé.

Armure max. : Cuir souple.
Bonus divers : +1 groupe subterfuge, +1 groupe social
Habilité(s) spéciale(s) : Terrain favorable, Le voleur dispose d’un bonus de +1 à toute action de subterfuge menée dans une ville, +2 s’il y a de la foule.
Description : Le détrousseur est un habitant des villes. Il vit au jour le jour sur de petits larcins, en attendant de plus gros « coups ».

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +2 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Terrain favorable, Le voleur dispose d’un bonus de +2 à toute action de subterfuge menée dans une ville, +3 s’il y a de la foule. Il dispose d’un bonus supplémentaire de +1 s’il connaît la ville.
Capacité expert : Fuite, le voleur dispose d’un pourcentage de chance égal à son grade multiplié par 10 de semer ses assaillants à partir du moment on il est en ville.
Nom(s) d’usage :

Cambrioleur

Compétence : Camouflage
Caractéristiques : IN/FM
Type : fermé, accessible uniquement au cambrioleur.
Description : Permet au cambrioleur de se camoufler dans des endroits favorables à la dissimulation (exemple : ombres, obstacle, etc.), le rendant quasiment invisible.
Règle : AS. La difficulté pour apercevoir le cambrioleur est égale à son score en Camouflage + un bonus à la discrétion du MJ (suivant l’endroit choisit) allant de 0 à 10.

Armure max. : Cuir souple.
Bonus divers : +1 groupe subterfuge, +1 groupe athlétique
Habilité(s) spéciale(s) : Adrénaline. Le cambrioleur dispose d’un bonus de +2 pour tout jet de subterfuge lorsqu’il se trouve dans la zone qu’il cambriole.
Description : Le cambrioleur est un voleur qui prémédite ses coups, étudie le terrain puis passe à l’action. Il entre par effraction ou non chez ses victimes et leur dérobe leurs biens les plus précieux.

Expertise

Bonus caractéristiques : +2IN, +2 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Adrénaline. Le cambrioleur dispose d’un bonus de +4 pour tout jet de subterfuge lorsqu’il se trouve dans la zone qu’il cambriole.
Capacité expert : Doigté, le cambrioleur expert ne commet aucune maladresse sur le talent crochetage. De plus tout jet à double chiffre ajoute 1d10 en plus des règles habituelles. Exemple : le cambrioleur tire 5 + 5 aux dés, il en tire un troisième et obtiens 6, son score total, hors talent, est de 5+5+6 = 16.
Nom(s) d’usage :

Infiltrateur

Assassin
Compétence : Tir précis
Caractéristiques : -
Type : Fermé, accessible uniquement à l’assassin.
Description : Permet d’augmenter ses chances de viser en passant plus de temps que normalement nécessaire pour tirer.
Règle : +/- 1 sur la table de localisation par 2 tours passées et par tranche de 10 points dans le talent dans la limite de 4 tours.

Armure max. : cuir souple.
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 groupe subterfuge
Habilité(s) spéciale(s) : Frappe sournoise, l’assassin bénéficie d’un bonus de +2 aux dégâts lorsqu’il frappe par surprise.
Description : L’assassin travaille généralement sur l’ordre d’un commanditaire. Peu importe la raison, il tue de sang froid, sans état d’âme. Certains affectionnent un rituel, d’autres des techniques particulières mais tous attendent avec impatience le prochain contrat.


Expertise

Bonus caractéristiques : +1 FM, +1 FO, +2 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Frappe sournoise, l’assassin bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts lorsqu’il frappe par surprise.
Capacité expert : Coup fatal, Lorsque l’assassin porte un coup par surprise il ne peut commettre de maladresse. De plus, tout jet à double chiffre ajoute 1d10 à l’attaque, en plus des règles habituelles.

Nom(s) d’usage : Meurtrier

Espion
Compétence : Déguisement
Caractéristiques : IN/FM
Type : fermé, accessible uniquement a l’espion.
Description : Permet à l’espion de changer d’apparence, le rendant méconnaissable.
Règle : AS. Doit s’utiliser avec des ustensiles (exemple : fausse moustache, maquillant, etc). Difficultés type : se vieillir/rajeunir -5 par 10 années, se rendre méconnaissable -10, prendre l’apparence de quelqu’un de proche physiquement -20. Si le jet de déguisement est réussit, personne ne se rendra compte de la supercherie sauf en cas d’examen attentif (exemple : de près). Dans ce cas, le jet de perception est réduit du score en déguisement divisé par deux. Si le jet de perception est réussit, la supercherie est découverte.

Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe subterfuge
Habilité(s) spéciale(s) : Repérage, l’espion bénéficie d’un bonus de +3 pour toute action visant à pénétrer à l’intérieur d’une zone qu’il à étudié auparavant. Il bénéficie également d’un bonus de +1 à toute action de subterfuge dans cette zone. Il doit passer au minimum une heure dans la zone étudiée.
Description :

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +2 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Repérage avancé, l’espion bénéficie d’un bonus de +5 pour toute action visant à pénétrer à l’intérieur d’une zone qu’il à étudié auparavant. Il bénéficie également d’un bonus de +2 à toute action de subterfuge dans cette zone. Il doit passer au minimum une heure dans la zone étudiée.
Capacité expert : Esquive, l’espion dispose d’un bonus de +5 en défense lorsqu’il combat sans arme ou avec une arme courte (exemple : dague).
Nom(s) d’usage :


Escroc

Compétence : Vente
Caractéristiques : IN
Type : fermé, accessible uniquement au marchand et à l’escroc.
Description : Permet de négocier un prix à l’aide d’un discours technique et réfléchi.
Règles : AS. Annule tout effet du talent Marchander. Utilisez la table spécifique, voir chapitre X.XX.
.
Armure max. : cuir souple.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe subterfuge
Habilité(s) spéciale(s) : Culot, l’escroc dispose d’un bonus de +2 pour toute action sociale visant à duper.
Description : Le faussaire gagne sa vie en trompant les autres. Se faire passer pour un autre, faire passer une chose pour une autre…. A partir du moment ou cela rapporte, tout est bon.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 CH, +2 IN, +1 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Culot, l’escroc dispose d’un bonus de +4 pour toute action sociale visant à duper.
Capacité expert : Mémoire visuelle, permet au faussaire d’avoir un bonus de +4 pour toute action nécessitant un appel à sa mémoire visuelle.
Nom(s) d’usage : trafiquant, faussaire, receleur

Brigand

Compétence : Vente
Armure max. : chaine.
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 groupe subterfuge
Habilité(s) spéciale(s) : Embuscade, le brigand dispose d’un bonus de +1 sur tous ses jets qui ont lieu pendant la préparation et jusqu’au solde d’une embuscade, combat y compris.
Description : Le brigand gagne sa vie en dépouillant celle des autres.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 FM, +2 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Embuscade, le brigand dispose d’un bonus de +2 sur tous ses jets qui ont lieu pendant la préparation et jusqu’au solde d’une embuscade, combat y compris.
Capacité expert : Meneur, le brigand expert est un meneur d’hommes. Tant qu’il est débout dans un combat, ses compagnons sont à +1 pour tout jet.

Nom(s) d’usage : bandit de grand chemin
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