Premier palier de l initieBonus caractéristiques : +1 AU, + 1 IN
Bonus divers : 1-10 PP, +1 groupe Magie
Habilité spéciale : Une voie de pouvoir est choisie en magie à lecture directe pour voie primaire. Toutes les autres voies généralistes sont accessibles à leur grade -2.
Talent : Runes.
Armure max. : Tissu
Les initiés choisissent la voie des runes. Long et difficile, l’apprentissage de la maitrise des runes n’est pas à la portée de tous.
Note : la voie de l’initié est difficile. Cette voie a un degré de puissance exponentiel, les personnages initiés seront plus faibles que les autres pendant un long moment (ce qui correspond àleur apprentissage). A l’inverse, arrivés vers le grade 4 ces personnage serons dotés d’une puissance devastatrice. De plus, le système de magie d’Athala demande beaucoup d’implication de la part du joueur. Le MJ veillera donc à autoriser cette classe de personnages aux joueurs confirmés et/ou désireux de s’investir dans leur personnage.
Deuxieme palier de l initieMageBonus caractéristiques : +1 AU, +1 IN
Bonus divers : + 1 groupe Magie
Habilité(s) spéciale(s) : entraînement de l’Ombre, + 10 PP
Armure max. : Tissu
Les mages utilisent la magie d’une manière généraliste. Ils restent dans un cadre volontairement restreint de la magie.
SorcierBonus caractéristiques : +1 AU, +1 FM
Bonus divers : + 1 groupe Magie
Habilité(s) spéciale(s) : entraînement de l’Ombre, + 10 PP
Armure max. : Tissu
Les sorciers utilisent la magie pour des fins généralement mauvaises. Ils se servent des runes les plus sombres pour parvenir à créer des sorts néfastes.
ThanatBonus caractéristiques : +2 AU
Bonus divers : + 1 groupe Magie
Habilité(s) spéciale(s) : entraînement de l’Ombre, + 10 PP
Armure max. : Tissu
Les thanats utilisent la magie pour atteindre et évoluer dans le monde des esprits. Ils se servent de runes très particulières.
3eme & 4eme palierElémentalisteArmure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : L’élémentaliste se sert principalement des 4 éléments que sont l’air, la terre, l’eau et le feu pour construire ses sorts. Il n’a pas de pareil pour créer des sortilèges offensifs.
Expertise
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : L’élémentaliste dispose d’une résistance aux éléments. Bonus de +5 pour tout jet impliquant des éléments.
Nom(s) d’usage :
IllusionnisteArmure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : L’illusionniste se joue des sens adverses. Si ses illusions sont toujours temporaires, elles sont parfois bien réelles.
Expertise
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : L’illusionniste dispose d’un bonus de +2 par grade pour percevoir une illusion.
Nom(s) d’usage :
MentalisteArmure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe social
Description : Le mentaliste n’a pas son pareil pour contrôler l’esprit. Ses cibles peuvent alors devenir pour lui de vulgaires marionnettes qu’il fait agir à sa guise.
Expertise
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le mentaliste dispose d’un bonus de +2 par grade pour résister à n’importe quelle « attaque » mentale (exemple : peur, sommeil, etc.).
Nom(s) d’usage :
Prêtre (bon)Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe soins
Description : Le prêtre bon suit un code d’honneur très strict régit par sa religion. Son but peut varier d’une religion à l’autre mais sa dévotion est totale. Il se dévoue pour les autres, prodiguant soins et protection.
Expertise
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le prêtre bon dispose d’un bonus de +2 par grade pour résister à la magie noir et nécromantique.
Nom(s) d’usage : Clerc,
NécromancienArmure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : Le nécromancien affectionne cimetières et tombeaux ou il lève les morts pour son service. Son but est généralement de passer de l’autre côté pour devenir mort vivant à son tour sous la forme d’une liche.
Expertise
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le nécromancien développe une vision nocturne, même dans le noir le plus complet. De plus, il ne ressent pas le froid naturel.
Nom(s) d’usage :
Prêtre (mauvais)Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : Le prêtre mauvais suit un code d’honneur très strict régit par sa religion. Son but peut varier d’une religion à l’autre mais sa dévotion est totale. Généralement, le prêtre mauvais amène destruction et maladie avec lui…
Expertise
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le prêtre mauvais dispose d’un bonus de +2 par grade pour résister à la magie blanche.
Nom(s) d’usage :
DémonologisteArmure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : Le démonologiste voue son existence aux créatures de l’Ombre. Il dispose de Runes particulières, lui permettant d’aller jusqu’à se rendre sur l’Ombre.
Expertise
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le Démonologiste est naturellement plus sensible aux puits d’Ombre. Il les détecte à raison de 150 mètres par grade. La présence d’un puits proche (quelques dizaines de mètres au plus) lui confère un bonus de +3 pour créer ses sortilèges (jet de Runes).
Nom(s) d’usage : Démoniste, Ombrien
ShamanArmure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : Le shaman communique avec les esprits. Il peut détacher son esprit de son enveloppe charnelle afin d’évoluer dans le monde des esprits. Dans cet univers, il peut réaliser des choses extraordinaires. Cependant, une fois dans le monde des esprits, le corps du Shaman est inerte, à la merci de toute mauvaise volonté…
Expertise
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le shaman peut apercevoir ce qu’il se passe autour de son corps lorsqu’il est dans le monde des esprits. Sa vision est alors légèrement floue.
Nom(s) d’usage :
DruideArmure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe extérieur
Description : Le druide est en lien direct avec les esprits naturels et particulièrement un qui est choisit lors de son initiation druidique. Ce dernier peut être animal, ou plus rarement, végétal. Le druide tisse des liens très étroits avec cet esprit qui l’accompagne tout au long de sa vie.
Expertise
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le druide dispose d’un familier en rapport avec son Esprit fétiche. Il est doué d’une intelligence supérieure à la normale et peut être rendu plus fort grâce aux runes druidiques.
Nom(s) d’usage :
GourouArmure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe Magie, +1 groupe connaissance
Description : Le Gourou se sert des esprits pour parvenir à ses fins. Il est généralement de mauvaise morale et fréquente des esprits en conséquence. Il se sert généralement de rituels plus ou moins complexes pour appeler ses esprits servants ainsi que d’accessoires symboliques (exemple : poupées, aiguilles).
Expertise
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Le gourou dispose d’un bonus de +3 pour lancer ses sorts (jet de Runes) lorsqu’il se sert d’accessoires, de +5 lorsqu’il effectue un rituel.
Nom(s) d’usage :