V3 : les classes : combattants

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V3 : les classes : combattants

Messagede clarn » Ven 29 Mai 2009 11:30

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Premier palier du Combattant


Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 CO
Bonus divers : +1 groupe Combat
Habilité spéciale : -
Armure max. : Chaîne

Les combattants choisissent la voie des armes. Ils s’entraînent à toutes les formes de combat dans un seul but : vaincre son ennemi. Un combattant peut devenir combattant saint, guerrier, mercenaire ou soldat.


Second palier du Combattant

Soldat
Bonus caractéristiques : +1 CO
Bonus divers : +1 groupe Combat
Habilité(s) spéciale(s) : entraînement physique, + 5 PV
Armure max. : Plaques
Le soldat est un combattant enrôlé, de force ou non, par une institution (armée, ville, seigneur…). Il doit obéir aveuglement aux règles imposées par cette institution. Il peut suivre un entrainement de spécialisation pour devenir fantassin, archer, cavalier ou garde.


Mercenaire
Bonus caractéristiques : +1 AG
Bonus divers : +1 groupe Combat
Habilité(s) spéciale(s) : Ruse, le mercenaire peut faire croire une fois par combat qu’il n’a pas l’initiative et frapper tout de même en premier.
Armure max. : Chaîne

Le mercenaire est un combattant qui met son épée au service de celui qui paye le mieux. Avec plus ou moins d’étique, le mercenaire peut soit accomplir des contrats, soit travailler directement pour lui même. Les mercenaires peuvent se spécialiser en chasseur de primes, duelliste ou maitre d’arme.

Combattant Saint
Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 FM
Bonus divers : +1 groupe Combat
Habilité(s) spéciale(s) : Prière, +2 à une action effectuée après une prière d’au moins une minute
Armure max. : chaîne

Le combattant Saint est généralement le bras armé d’un ordre religieux. Il a un code d’honneur très strict qu’il ne saurait déroger. Les combattants saints peuvent devenir paladin, templier ou guerrier moine.

Guerrier
Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 CO
Bonus divers : +1 groupe Combat
Habilité(s) spéciale(s) : entraînement complet, pas de malus pour l’utilisation d’armes similaires
Armure max. : chaine

Le guerrier ne vit que pour une seule chose : combattre. Toute sa vie est tournée vers l’apprentissage et la maitrise du combat. Le guerrier peut se spécialiser en gladiateur, berseker ou barbare.

Troisieme et quatrieme palier

Archer / Arbalétrier
Compétence : Tir rapide
Caractéristiques : AG
Type : Fermé, accessible uniquement pour archer / arbalétrier
Description : Permet de tirer plus rapidement que la normal au détriment de la précision.
Règle : AD. Permet de tirer un projectile supplémentaire toutes les deux tours de combat (à la fin de la deuxième). Peut également permettre de se préparer plus rapidement (-1 tour nécessaire à la préparation de l’arme sur un jet réussit). Non utilisable avec le talent Viser.

Armure max. : Chaîne
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 groupe athlétique
Habilité(s) spéciale(s) : L’archer peut décaler d’un rang les portées de ses tirs (tir à portée extrême devient tir longue portée, tir longue porté devient tir normal, tir normal devient tir court, tir court reste tir court).
Description : Les archers ou arbalétriers servent d’appui dans les armées. Certaines batailles se sont gagnées uniquement grâce à leurs tirs dévastateurs. Si leur arme de prédilection reste l’arc ou l’arbalète, ils savent tirer l’épée lorsque le besoin s’en fait sentir.

Expertise 

Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 CO, +2 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Toutes les portées sont augmentées de 25%.
Capacité expert : maîtrise, l’archer expert ne commettra aucune maladresse lors de ses tirs.
Nom(s) d’usage : tireur d’élite

Cavalier

Compétence : Charge
Caractéristiques : AG/FM
Type : fermé. Accessible uniquement aux Cavaliers.

Description : Permet de charger un ennemi.
Règle : AD. Pour charger à cheval correctement, il faut un minimum de +20 en chevaucher. Si le personnage ne dispose pas du nombre de points nécessaires, utilisez la différence entre le seuil nécessaire et le talent chevaucher du personnage pour connaître le malus à appliquer. La charge multiplie les dégâts d’une attaque par deux.

Armure max. : Plaques
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 groupe extérieur
Habilité(s) spéciale(s) : Combat monté, le cavalier peut essayer de se servir de sa monture pour désorienter son adversaire si ce dernier n’est pas monté. Ce dernier a alors un malus de -5 pour l’initiative du prochain tour de combat et -2 pour toucher. Le cavalier doit réussir un jet de chevaucher à -5 pour réussir. Utilisable une fois tout les deux tours.

Description : Généralement à la solde d’un seigneur, les cavaliers sont redoutés sur les champs de bataille. Leur puissance de frappe est terrifiante lorsqu’ils chargent.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 CO, +1 AG, +1 FM
Habilité(s) spéciale(s) : Protection équestre, le cavalier expert bénéficie d’un bonus de +4 en défense lorsque monté.
Capacité expert : Lien animal, le cavalier développe une étroite complicité avec sa monture lui procurant +2 pour toute action montée. De plus, le cavalier peut apprendre 2 tours à sa monture (exemple : simuler la mort, venir sur un sifflement, etc).
Nom(s) d’usage : Chevalier, cavalier d’élite

Garde

Compétence : surveillance
Armure max. : Plaques
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 social
Habilité(s) spéciale(s) : Dévouement, lorsqu’ils se battent pour leur cause, les gardes obtiennent +1 à tous leurs jets en combat excepté sur la table de localisation.
Description : Le garde est un homme de confiance employé par une ville, un seigneur ou toute personne assez fortunée pour s’offrir ses services. Les gardes sont parfois amenés à effectuer des missions spéciales ou même à connaître des secrets d’état du fait de leur rapprochement avec certaines élites.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 CO, +1 AG, +1 FM
Habilité(s) spéciale(s) : Sacrifice, lorsqu’ils se battent pour leur cause, les gardes obtiennent +2 à tous leurs jets en combat excepté sur la table de localisation. De plus, ils ignorent l’étourdissement du à la douleur durant le combat.
Capacité expert : Résistance accrue, les gardes experts bénéficient de +5 pour toute résistance contre le poison, tentative d’assommer, la peur, la douleur.
Nom(s) d’usage : Homme de main, capitaine, garde d’élite

Fantassin
Compétence : Endurance
Caractéristiques : CO/FM
Type : fermé, accessible uniquement par le fantassin.
Description : Permet de développer une endurance hors du commun à l’effort physique.
Règle : AS/AD, donne un bonus de +1 par 5 points de talent pour tout jet concernant un effort physique de durée, une résistance physique (exemple : poison, maladie, douleur, mort…).

Armure max. : Plaques
Bonus divers : + 1 groupe combat, +1 groupe Athlétique
Habilité(s) spéciale(s) : combattant aguerri, le fantassin sais toujours tirer parti du terrain a son avantage lors d’un combat et bénéficie de ce fait d’un bonus permanent de +2 en défense.
Description : Enrôlé dans une armée ou dans une milice, le fantassin est un combattant versé dans le combat à pied. Habitués à marcher sur de longues distances dans les pires conditions, les fantassins développent une endurance et une résistance hors du commun.

Expertise
Bonus caractéristiques : +1 FO, +2 CO, +1 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Combattant expert, +4 défense.
Capacité expert : vaincre la mort, % égal à la constitution de vaincre la mort, le personnage est alors dans le coma.
Nom(s) d’usage : lieutenant, troupe d’élite


Mercenaire

Chasseur de prime
Compétence : Jauger
Armure max. : chaine
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 groupe extérieur
Habilité(s) spéciale(s) : Faiblesse, suite à un jet de jauger réussit sur une cible, le chasseur de prime dispose de +2 en attaque contre ce dernier.
Description : Parcourant le monde à la recherche de leurs proies, les chasseurs de prime sont des personnages qui ne font pas de sentiment. Une fois qu’ils ont jeté leur dévolu sur une cible, rien ne les en écarte. Ils sont capables d’une extrême patience et montent parfois des mises en scènes très complexes pour capturer leur proie.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 AG, +1 IN, +1 FM
Habilité(s) spéciale(s) : Talon d’Achille, suite à un jet de jauger réussit sur une cible, le chasseur de prime dispose de +2 en attaque et défense contre ce dernier. De plus, le chasseur de prime peut frapper une fois par combat a +5, utilisant une faille dans la défense adverse.
Capacité expert : Observation, +5 en perception.
Nom(s) d’usage : traqueur

Duelliste

Compétence : botte secrète
Armure max. : Plaques
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 social
Habilité(s) spéciale(s) : Stature, Le duelliste parvient, par une gestuelle particulière (exemple : passe d’arme, regard), à impressionner ses ennemis qui sont à -2 pour le toucher pendant 2 tours. Ne fonctionne qu’une fois par ennemi et par combat.
Description : Les duellistes sont maitres dans le combat au corps à corps « à la loyale ». Ils vont de ville en ville pour participer au maximum de tournois afin de gagner leur vie et de se faire une renommée.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 CO, +1 AG, +1 CH
Habilité(s) spéciale(s) : Magnificence, Le duelliste parvient, par une gestuelle particulière (exemple : passe d’arme, regard), à impressionner ses ennemis qui sont à -4 pour le toucher pendant 3 tours. De plus il bénéficie de +2 pour tous ses jets d’initiative pendant 3 tours. Ne fonctionne qu’une fois par ennemi et par combat.
Capacité expert : A chaque fois qu’il cède l’initiative, le duelliste bénéficie d’un bonus de +2 pour toucher sa cible. Les bonus sont cumulatifs.
Nom(s) d’usage : Champion, héro

Maître d’arme

Compétence : Techniques de combat
Caractéristiques : IN/AG
Type : fermé, accessible uniquement par le maitre d’arme.
Description : Permet au maitre d’arme de combattre suivant des mouvements et des enchainements précis et adaptés à ses ennemis.
Règle : AD. Le maitre d’arme doit réussir un jet pour appliquer une technique de combat. Il peut changer en cours de combat avec un malus de -5 sur le jet. Une fois une technique lancée ou si le jet est raté, le maitre d’arme doit attendre 2 tours avant de pouvoir changer de technique ou de retenter un nouveau jet.

Techniques :

Toutes les techniques sont utilisable une fois tous les deux tours.

Attaques éclair : nécessite au minimum 15 en techniques de combat. Donne +5 en initiative.
Danse funèbre : nécessite au minimum 20 en techniques de combat. Donne +/- 2 sur la table de localisation (cumulable avec le talent viser).
Enchainement du lion : nécessite au minimum 25 en techniques de combat. Donne +3 à l’attaque, +4 aux dégâts, - 2 en défense, une fois tous les deux tours.
Coups transperçants : nécessite au minimum 30 en techniques de combat. Permet au maitre d’arme de diviser par deux la défense de son ennemi (score en défense et protection armure).

Armure max. : Plaques
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 groupe athlétique
Habilité(s) spéciale(s) : Prolongation, le maitre d’arme est en symbiose avec son arme de prédilection. Cela lui confère un bonus permanent de +1 en attaque et en défense pendant qu’il utilise cette arme.
Description : Le maitre d’arme est un combattant d’élite qui met son arme au service du plus offrant. Il ne fait qu’un avec son arme. Les maitres d’arme sont parfois à la tête d’une troupe d’hommes, parfois seuls, mais toujours dangereux lorsqu’ils dégainent leurs armes.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 CO, +1 AG, +1 FM
Habilité(s) spéciale(s) : Symbiose, le maitre d’arme est en symbiose avec son arme de prédilection. Cela lui confère un bonus permanent de +2 en attaque et en défense pendant qu’il utilise cette arme. De plus son arme ne peut commettre de maladresse.

Capacité expert : Rituel, lorsque le maitre d’arme effectue un rituel précis avant un combat (à la discrétion du MJ, au minimum 2 tours), il dispose d’un pourcentage de chance égal à son score en techniques de combat de doubler les points de dommage de son premier coup.

Nom(s) d’usage : épéiste,

Combattant saint

Paladin

Armure max. : Chaine
Bonus divers : +1 groupe combat
Habilité(s) spéciale(s) : accès à la liste « combat Saint » (voir chapitre X.XX) ainsi qu’à la liste « Magie théurgique ».
Description : Le paladin est dévoué corps et âme à un ordre religieux. C’est un véritable prêtre, combattant pour et par sa foi.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 CO, +1 CH, +1 FM
Capacité expert : Conversion, le paladin dispose d’un bonus permanent de +5 pour influencer les autres sur tout ce qui concerne la foi, la morale.
Nom(s) d’usage : Prophète

Templier

Compétence : Colère divine
Caractéristiques : FM
Type : Fermé, accessible uniquement au templier
Description : Permet de rentrer et de sortir d’un état de rage.
Règle : Le personnage ne sent alors plus la douleur ni les coups, son attaque augmentée de 2 et ses dommages multipliés par deux. Dans cet état le personnage combattra l’adversaire le plus proche. Le personnage doit combattre au nom de sa foi pour rentrer dans cet état. Il n’attaquera pas un ami, même sous l’emprise de cette colère. Si le personnage ne réussit pas à se calmer, il combattra tous les adversaires à sa portée. Pour arriver à se calmer le personnage doit soit réussir un jet de colère divine diminué du nombre de tours passées en colère, soit tuer tous ses ennemis.


Armure max. : Plaques
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 social
Habilité(s) spéciale(s) : Foi régénérante, le templier peut se soigner en entrant dans une transe de prières au rythme de 5 points de vie par heure. Il ne peut soigner de blessure.
Description : Les templiers sont le bras armé d’un ordre religieux. Contrairement aux paladins, les templiers sont des combattants qui se dévouent corps et âme à la foi. Ils n’ont pas d’antécédent de prêtrise et ne disposent pas de pouvoirs théurgiques.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 CO, +1 AG, +1 FM
Habilité(s) spéciale(s) : Foi salvatrice, le templier peut se soigner en entrant dans une transe de prières au rythme de 10 points de vie par heure. Il peut stabiliser des blessures moyennes et graves (pas de mouvement brusque jusqu’aux soins).
Capacité expert : Dernier carré, Le templier expert peut combattre plusieurs ennemis sans diviser sa défense entre eux.
Nom(s) d’usage :

Guerrier moine

Compétences : Esquive
Caractéristiques : -
Type : Fermé accessible uniquement au guerrier moine et au barbare.
Description : Permet d’éviter des coups à l’aide de mouvements rapides anticipant les mouvements de l’adversaire. 
Règle : Donne un point en défense pour 3 points en esquive. Ne peut pas être utilisé avec une armure ou des vêtements épais.

Art martial
Caractéristiques : FO/AG
Type : Fermé, accessible uniquement au guerrier moine.
Description : Bonus d’attaque pour le combat martial.
Règle : Attaque. Il existe deux principaux types d’arts martiaux : les offensifs et les défensifs. Les offensifs seront utilisés pour faire mal, voire tuer alors que les défensifs serviront à immobiliser l’adversaire. Chaque art martial doit être développé séparément. Voir chapitre X.XX du manuel des règles.
Armure max. : Tissu
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 athlétique
Description : Dans certaines religions, une partie des moines sont entrainés à l’art du combat corporel. Ces moines, appelés guerrier moines, sont maitres dans les arts martiaux et dans le contrôle de leur corps.

Expertise

Bonus caractéristiques : +2 AG, +2 FM
Capacité expert : Esprit dominateur, Le guerrier moine expert peut ignorer la douleur et la peur. De plus, il bénéficie d’un bonus de +2 pour toute action visant à dominer son corps.
Nom(s) d’usage :

Gladiateur

Compétence : Coup magistral
Caractéristiques : IN
Type : fermé, uniquement accessible au gladiateur.
Description : Permet d’effectuer une attaque hors du commun.
Règle : AD. Malus de 10. Bonus égal au nombre de tour(s) passés dans le combat. Utilisable une fois par combat. Le gladiateur lance 3 D10 pour son attaque au lieu de 2.


Armure max. : Plaques
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 athlétique
Habilité(s) spéciale(s) : Galvanisation, le gladiateur est galvanisé par son auditoire, cela lui confère +2 en attaque, défense, initiative et dégâts. Il doit y avoir au minimum 5 personnes qui regardent le combat (les participants ne comptent pas).
Description : Que cela soit par choix ou par obligation, les gladiateurs combattent pour le spectacle. Leurs talents se démultiplient à mesure que leur auditoire s’agrandit.

Expertise

Bonus caractéristiques : +2 FO, +1 CO, +1 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Galvanisation, le gladiateur est galvanisé par son auditoire, cela lui confère +3 en attaque, défense, initiative et dégâts. Il doit y avoir au minimum 5 personnes qui regardent le combat (les participants ne comptent pas).
Capacité expert : Apparence, le gladiateur impressionne par sa gestuelle et son apparence (exemple : maquillage, mise en valeur des muscles, cheveux teints, etc), lui conférant un bonus de +2 en attaque et défense pendant les deux premiers tours de combat.
Nom(s) d’usage :

Berseker

Compétence : Frénésie
Caractéristiques : FM
Type : Fermé, accessible uniquement au berseker
Description : Permet de rentrer et de sortir d’un état de frénésie.
Règle : Le personnage ne sent alors plus la douleur ni les coups, sa perception est divisée par 2, son attaque augmentée de 5 et ses dommages multipliés par deux. Dans cet état le personnage combattra l’adversaire le plus proche. Il doit réussir un jet de perception (divisée par deux) pour reconnaître un ami d’un ennemi. Si le personnage ne réussit pas à se calmer, il combattra tous les adversaires à sa portée. Pour arriver à se calmer le personnage doit soit réussir un jet de frénésie diminué du nombre de tours passées en frénésie, soit tuer tous ses ennemis.

Armure max. : Plaques
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 athlétique
Habilité(s) spéciale(s) : Sanguinaire, Le berseker dispose d’un bonus de 2 aux dégâts à partir du moment ou du sang coule, que se soit le sien ou non (le MJ veillera a refuser ce bonus pour toute sang ne provenant pas d’un combat dans lequel le berseker prend part).
Description : Le berseker est un fou de guerre. Il aime se battre, s’enivre de l’odeur du sang et adore tuer. Il cherche à déclencher le maximum de conflit pour retrouver cette sensation qui est comme une drogue pour lui.

Expertise

Bonus caractéristiques : +2 FO, +1 CO, +1 FM
Habilité(s) spéciale(s) : Sanguinaire, Le berseker dispose d’un bonus de 4 aux dégâts à partir du moment ou du sang coule, que se soit le sien ou non.
Capacité expert : Peur, le berseker déclenche la peur lorsqu’il passe en frénésie. Ses adversaires doivent réussir un jet de santé mentale à – 5 ou avoir un malus à l’attaque égal à la marge d’échec.

Nom(s) d’usage :

Barbare

Compétence : Esquive
Caractéristiques : -
Type : Fermé accessible uniquement au guerrier moine et au barbare.
Description : Permet d’éviter des coups à l’aide de mouvements rapides anticipant les mouvements de l’adversaire. 
Règle : Donne un point en défense pour 3 points en esquive. Ne peut pas être utilisé avec une armure ou des vêtements épais.

Armure max. : Chaine.
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 groupe extérieur
Habilité(s) spéciale(s) : Défense naturelle, le barbare bénéficie d’un bonus permanent de +4 en défense tant qu’il attaque à 100%. Dès qu’il pare, il perd cet avantage.
Description : Le barbare est un combattant vivant en zone rurale. Il appartient généralement à une tribu ou à un clan, souvent de condition modeste. Ses techniques de combat privilégient la force brute mais aussi la souplesse et de fait, il combat généralement sans armure.

Expertise

Bonus caractéristiques : +2 FO, +2 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Muraille, le barbare bénéficie d’un bonus permanent de +6 en défense tant qu’il attaque à 100%. Dès qu’il pare, cet avantage passe à +2.

Capacité expert : Terrain favorable, tant qu’il combat en extérieur, le barbare sait tirer profit du terrain. Il n’hésitera pas à se servir d’une souche ou d’une pierre pour prendre l’avantage. Il bénéficie de +3 en attaque et +1 en défense lorsqu’il combat en extérieur.
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Re: V3 : les classes : combattants

Messagede Ayltaan » Ven 29 Mai 2009 14:55

il manque le fantassin.

De plus le duelliste et le maitre d'arme me semble tres proche , tout les deux des experts dans les armes, la difference , à mon avis, se faisant plus culturellement et sur leur mode de vie. Le duelliste etant peut etre un peu plus specialisé.
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Re: V3 : les classes : combattants

Messagede Ayltaan » Ven 29 Mai 2009 15:10

les arts martiaux ne sont donc accessibles qu'a des personnages de palier 3?
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Re: V3 : les classes : combattants

Messagede Ayltaan » Ven 29 Mai 2009 15:18

La présence d'un berzerker dans un groupe me parait quelque chose de "particulierement empoisonnant" (pour les autres joueurs et le MJ) si il est suivit au pied de la lettre. Pourrait etre une capacité special du barbare plutot.
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Re: V3 : les classes : combattants

Messagede clarn » Jeu 4 Juin 2009 09:04

Ayltaan a écrit:il manque le fantassin.

De plus le duelliste et le maitre d'arme me semble tres proche , tout les deux des experts dans les armes, la difference , à mon avis, se faisant plus culturellement et sur leur mode de vie. Le duelliste etant peut etre un peu plus specialisé.



J'ai rajouté le fantassin.

Pour le maitre d'arme et le duelliste effectivement la différence est plus RP, même si le duelliste est plus un combattant des villes, de combats préparés alors que le maitre d'arme est plus un soldat.
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Re: V3 : les classes : combattants

Messagede clarn » Jeu 4 Juin 2009 09:16

Ayltaan a écrit:les arts martiaux ne sont donc accessibles qu'a des personnages de palier 3?



Aie, oui en effet ce n'est pas top !

Il faut que je trouve autre chose pour le guerrier moine...
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Re: V3 : les classes : combattants

Messagede clarn » Jeu 4 Juin 2009 09:18

Ayltaan a écrit:La présence d'un berzerker dans un groupe me parait quelque chose de "particulierement empoisonnant" (pour les autres joueurs et le MJ) si il est suivit au pied de la lettre. Pourrait etre une capacité special du barbare plutot.



Qu'est ce que tu trouves de pénible ?
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Re: V3 : les classes : combattants

Messagede Ayltaan » Jeu 4 Juin 2009 11:37

"Le personnage ne sent alors plus la douleur ni les coups, sa perception est divisée par 2, son attaque augmentée de 5 et ses dommages multipliés par deux. Dans cet état le personnage combattra l’adversaire le plus proche. Il doit réussir un jet de perception (divisée par deux) pour reconnaître un ami d’un ennemi. Si le personnage ne réussit pas à se calmer, il combattra tous les adversaires à sa portée. Pour arriver à se calmer le personnage doit soit réussir un jet de frénésie diminué du nombre de tours passées en frénésie, soit tuer tous ses ennemis.

Description : Le berseker est un fou de guerre. Il aime se battre, s’enivre de l’odeur du sang et adore tuer. Il cherche à déclencher le maximum de conflit pour retrouver cette sensation qui est comme une drogue pour lui."


meme si ce n'est qu'une description , je pense que si certain le prenne au pied de la lettre, ce sera provocations et combats a tout bout de champs et en plus ses compagnons risquent de prendre aussi. Seul solution que le perso soit plus faible que les autres pour leur laisser une chance. Tu imagines ton groupe décimé de l'interieur par un de ses membres :lol: alors que l'orc en face attend son tour.
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Re: V3 : les classes : combattants

Messagede Ayltaan » Jeu 4 Juin 2009 11:39

pour le guerrier moine la seule solution étant de créer une categorie a part avec une distiction par exemple de guerrier moine / disciple / moine ...
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Re: V3 : les classes : combattants

Messagede Ayltaan » Jeu 4 Juin 2009 11:44

sinon j'ypense aussi (au risque de te faire changer ton arbre), et pour peut etre coller plus au monde pour les combattants, et puisque tu mélanges le RP et les règles pour les differences entre classes, pourquoi ne pas faire une categorie "Chevalier" avec les differents évolutions : ecuyer / cavalier / chevalier / élite / champion / solitaire (je donne des noms comme ca) ?
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