Athala V3 Beta

On parle ici du jeu Athala

Re: Athala V3 Beta

Messagede Capitaine Arros » Jeu 7 Juil 2011 22:42

Salut.

J'ai lu plus de la moitié du bouquin ! Youhou !
Il me reste en gros les règles de magie.
J'ai pu noté plusieurs remarques autant sur le fond que la forme :

p.28 : Faute : Dans la marge capacité d'expert : Esprit dominateur alors que dans le texte : esprit implacable

p.11 : 2.7 Routes et déplacements : “En dehors des chevaux, réservés a ceux qui peuvent se les payer, le senaur sert aussi de moyen de déplacement dans les régions froides du nord, ainsi qu’une sorte de lézard géant en Pergis. “” n'est ce pas plutôt en Baktal?

p.30 : La capacité d'expert du guerrier divin Peur : Est ce bien un jet de santé mentale pour résister ou de force mentale?

p.33 : l'archer est peu intéressant. La compétence préparation ne sert pas à grand chose puisque le joueur subit les même malus que si il tentait l'attaque directement. Le tir rapide pour un capacité experte de grade 4 n'apporte pas énormément d'avantages, il faudrait, d'après moi, pouvoir tirer une deuxième flèches à -10 à chaque tours et non pas un tour sur 2. Mais ce n'est que mon humble avis ooo grand créateur

p.77 : La règle obligeant à n'augmenter un talent que de 1 points par aventures risque de rendre la progression des personnage très lente.

p.97 : Faute : "Clarn a une constitution de 16. Sa réserve d’endurance est donc de 16 également. Il est encombré à -1 et engage un combat. Sa consommation d’endurance par tour de combat est de 2 (1 point d’encombrement + 2 points par tour en combat). Il pourra donc se battre 5 tours (16 / 3 = 5,33) avant de ressentir les effets de la fatigue. "
2+1=3

p.100 Je trouve les règles d'herboristerie intéressante du point de vue jeu (choix des effets en fonction de son niveau, etc.) mais cela ne tiens pas vraiment compte des conaissances de l'herboriste, la compétence plante semble plus une faculté à trouver des plantes qu'à les connaître.
Certe un pietre herboriste aura bien du mal (à part par grande chance) de trouver un poison qui tue instantanément et qui nécessite que 15 minutes de préparation simple mais cela veut dire qu'il peut en trouver quand même et donc qu'il connait la plante (sinon pourquoi la chercher?)
En fait ce système pars du principe que tous les herboristes connaissent toutes les plantes ou du moins suffisamment de plantes pour produire tous les effets qu'ils veulent et ce quelque soit son niveau dans la compétence plantes.
C'était juste une remarque mais j'imagine que c'est un choix délibéré.

p.105 : Défense face à plusieurs adversaires on divise la parade mais pas le score de base de défense?

Voilà pour le moment.

Jeudi je mènerais ma première partie !
Dernière édition par Capitaine Arros le Dim 10 Juil 2011 21:19, édité 1 fois.
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Ayltaan » Ven 8 Juil 2011 09:33

Capitaine Arros a écrit:
p.11 : 2.7 Routes et déplacements : “En dehors des chevaux, réservés a ceux qui peuvent se les payer, le senaur sert aussi de moyen de déplacement dans les régions froides du nord, ainsi qu’une sorte de lézard géant en Pergis. “” n'est ce pas plutôt en Baktal?

p.100 Je trouve les règles d'herboristerie intéressante du point de vue jeu (choix des effets en fonction de son niveau, etc.) mais cela ne tiens pas vraiment compte des conaissances de l'herboriste, la compétence plante semble plus une faculté à trouver des plantes qu'à les connaître.
Certe un pietre herboriste aura bien du mal (à part par grande chance) de trouver un poison qui tue instantanément et qui nécessite que 15 minutes de préparation simple mais cela veut dire qu'il peut en trouver quand même et donc qu'il connait la plante (sinon pourquoi la chercher?)
En fait ce système pars du principe que tous les herboristes connaissent toutes les plantes ou du moins suffisamment de plantes pour produire tous les effets qu'ils veulent et ce quelque soit son niveau dans la compétence plantes.
C'était juste une remarque mais j'imagine que c'est un choix délibéré.

Jeudi je mènerais ma première partie !


Pour les montures , ce petit paragraphe sera à revoir, il date déjà de plusieurs années ! Compte tenue de la mise à jour imminente du codex (il faut y croire) , je peux déjà dire qu'il y aura bien plus de montures différentes et possibles, certaines pouvant etre rencontrées dans plusieurs régions , d'autres plus locals. Pour le lézard géant monté, on le trouvera de Pergis à Orlan principalement, il s'agit de Dorst.

Pour les herbes/poisons, voir le post dédié. Après il a fallut faire des choix au niveau règles. On ne voulait pas avoir à créer plein d'herbes pour le moment mais plutot des effets qui peuvent etre obtenus de facon différentes suivant les régions. Pour ma part je continue a voir les herbes/poisons comme la "récolte" d'un certains nombre d'ingredients pour obtenir ensuite une préparation, qui n'aura pas un effet immédiat. Dans le but de limiter les talents, tristan a préféré regrouper certaines actions au sein d'un même talent. C'ets les tests qui permettront devoir mieux comment cela tourne. J'aurai préféré différencier la recherche de la préparation, et de l'application.

Bonne partie alors! tu as déjà ton scenario? "la chose"? ON attend tes retours éventuels.
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Re: Athala V3 Beta

Messagede clarn » Mar 12 Juil 2011 11:30

Capitaine Arros a écrit:p.28 : Faute : Dans la marge capacité d'expert : Esprit dominateur alors que dans le texte : esprit implacable


Ok. Corrigé, esprit implacable est le bon ;)

Capitaine Arros a écrit:p.11 : 2.7 Routes et déplacements : “En dehors des chevaux, réservés a ceux qui peuvent se les payer, le senaur sert aussi de moyen de déplacement dans les régions froides du nord, ainsi qu’une sorte de lézard géant en Pergis. “” n'est ce pas plutôt en Baktal?


Ca c'est Ayltaan qui m'a encore refilé un vieux texte. Ca sera corrigé trés bientôt d'apres ce que je lis sur sa réponse :mrgreen:

Capitaine Arros a écrit:p.30 : La capacité d'expert du guerrier divin Peur : Est ce bien un jet de santé mentale pour résister ou de force mentale?


Oui c'est Force mentale, c'est corrigé.

Capitaine Arros a écrit:p.33 : l'archer est peu intéressant. La compétence préparation ne sert pas à grand chose puisque le joueur subit les même malus que si il tentait l'attaque directement. Le tir rapide pour un capacité experte de grade 4 n'apporte pas énormément d'avantages, il faudrait, d'après moi, pouvoir tirer une deuxième flèches à -10 à chaque tours et non pas un tour sur 2. Mais ce n'est que mon humble avis ooo grand créateur


C'est juste ! J'ai divisé par 2 en gros les malus au talent (Vent léger, moyenne portée : -1, Vent moyen, longue portée : -3, Vent fort, cible en mouvement : -6, Portée extrême, cible en zigzag : -12).

Pour le Tir rapide, voici ce que je propose : Permet de tirer un projectile supplémentaire à -15 tous les tours ou à -10 les 2 tours ou à 0 tous les trois tours.

Capitaine Arros a écrit:p.77 : La règle obligeant à n'augmenter un talent que de 1 points par aventures risque de rendre la progression des personnage très lente.


Certes mais j'ai depuis toujours une peur bleue des joueur optimisateurs qui te sortent le perso demi dieu en 3 aventures :lol: Je vais cependant ajouter une petite règle : jusqu’à 10 points de progression, 2 progressions par aventures seront autorisées dans la mesure ou le talent à été grandement sollicité lors de l'aventure. Ca permettra de monter deux fois plus vite à un niveau "respectable" dans un talent.

Capitaine Arros a écrit:p.97 : Faute : "Clarn a une constitution de 16. Sa réserve d’endurance est donc de 16 également. Il est encombré à -1 et engage un combat. Sa consommation d’endurance par tour de combat est de 2 (1 point d’encombrement + 2 points par tour en combat). Il pourra donc se battre 5 tours (16 / 3 = 5,33) avant de ressentir les effets de la fatigue. "
2+1=3


Ok corrigé.

Capitaine Arros a écrit:p.100 Je trouve les règles d'herboristerie intéressante du point de vue jeu (choix des effets en fonction de son niveau, etc.) mais cela ne tiens pas vraiment compte des conaissances de l'herboriste, la compétence plante semble plus une faculté à trouver des plantes qu'à les connaître.
Certe un pietre herboriste aura bien du mal (à part par grande chance) de trouver un poison qui tue instantanément et qui nécessite que 15 minutes de préparation simple mais cela veut dire qu'il peut en trouver quand même et donc qu'il connait la plante (sinon pourquoi la chercher?)
En fait ce système pars du principe que tous les herboristes connaissent toutes les plantes ou du moins suffisamment de plantes pour produire tous les effets qu'ils veulent et ce quelque soit son niveau dans la compétence plantes.
C'était juste une remarque mais j'imagine que c'est un choix délibéré.


Oui c'est le problème de prendre la recherche de plante "à l'envers" (le PJ cherche un effet plutôt qu'une plante en particulier). On peut éventuellement contourner cela avec quelque chose du genre : le joueur dit au MJ ce qu'il cherche. Il effectue un premier jet de plantes pour savoir si en fonction de la zone ou il se trouve (et donc des plantes potentiellement présentes), il en connait une qu'il pourrait chercher. Ensuite on suit la procédure normale... Si tu testes ça en partie je suis preneur du feedback ;)

Capitaine Arros a écrit:p.105 : Défense face à plusieurs adversaires on divise la parade mais pas le score de base de défense?


Exact. Le personnage peut choisir de diviser sa parade en deux pour se défendre contre chaque adversaire (il bascule de son attaque en défense). Sa défense naturelle (agilité, bouclier, divers), est quant à elle, valable pour toutes les cibles visibles = tant que le PJ voit ses adversaires sa défense "native" est la même pour tous.


Capitaine Arros a écrit:Jeudi je mènerais ma première partie !


Merci pour ce retour qui à mis le doigt sur quelques points très intéressants ! On attends avec impatience ton retour de première partie !
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Capitaine Arros » Mar 12 Juil 2011 23:56

clarn a écrit:Pour le Tir rapide, voici ce que je propose : Permet de tirer un projectile supplémentaire à -15 tous les tours ou à -10 les 2 tours ou à 0 tous les trois tours.


ça me parait un peu compliqué mais c'est un bon compromis.

Je viens de terminer la lecture de la bêta 05 et voilà dernières remarques :

p.89 J'imaginais l'étoile du matin comme une sorte de masse d'arme avec une boule hérissées de pointes fixées au bout d'un bâton et pas de chaîne. L'illustration de l'étoile du matin est plus celle d'un fléau d'arme non?

p.124 : 25.16 Faute d’orthographe :"somme des grades de runes"

p.120 : Revanche divine : Les cibles doivent réussir un jet de résistance à -20 mais comment se fait ce jet ? avec quoi ?

Attention aux références à des pages du bouquin, elles sont toute fausses du fait de la réorganisation des paragraphes.

p.178 Je pense qu'il y a une faute dans la définition de l'attaque du seigneur. Je veux bien croire qu'un seigneur se soit hargneux mais de là à mordre ^^

Voilà pour mes remarques concernant le contenu.
A voir maintenant la pratique.

En tout cas je suis bluffé du travail que tu as fais sur ce livre!
Il y a de très bonnes idées, la magie est encore plus intéressante avec notamment l'apparition du plan éthéré très intéressant et offrant de nouvelles possibilités. La classification de la disponibilité des runes rend la recherche de runes une des activités principale du lanceur de sort qui s'implique alors beaucoup plus dans l'évolution de son personnage.
De nombreuses variantes dans les lanceurs de sorts et plus simplement Magicien ou Sorcier comme dans la V2.
Les règles d'alchimie et d'herboristes qui faisaient cruellement défaut dans l’ancienne version sont bien sympa.
Et plein d'autres points de règles qui viennent étoffé ce jeu qui devient alors bien complet et digne d'un jeu pro!
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Re: Athala V3 Beta

Messagede clarn » Sam 16 Juil 2011 07:27

Pour l'étoile du matin, je ne sais pas honnêtement. Il y a débat sur la question apparemment : http://fr.wikipedia.org/wiki/Discussion ... au_d'armes

Revanche divine : c'est marqué un jet de résistance contre le lanceur, cela ne te parle pas ? Je parlais du tableau de résistance magique page 126. Dis moi si tu vois quelque chose de plus parlant si ce n'esty pas clair !

Les références sont toutes fausses ou presque oui depuis le grand chambardement dans la pagination :roll: Je vais attendre un peu avant de les refaire, dés fois que ça rebouge encore :lol:
Ok pour le reste.


Sinon merci pour tes compliments. Il y a effectivement "quelques" heures de travail derrière tout ça :mrgreen: Le système de magie va encore s'étoffer un peu à l'avenir avec quelques points expliqués vis à vis de Rayhana (présence de puits d'ombre & incidence, magie divine & incidence, etc). Je vais également voir comment on peut développer un peu plus les runes divines.
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Re: Athala V3 Beta

Messagede clarn » Dim 25 Sep 2011 15:28

Athala Beta V06 du 25/09/2011

Athala passe en version beta ouverte à partir de maintenant.

Modifications apportées

Personnage

- ajout classe sociale haut bourgeois.
- Ajustements divers talents.
- Abandon du talent « observation ».
- Initiés : modification des paliers.
- Equipement : ajout explication, personnage possede au mini l’quipement necessaire à sa profession + vetements / chaussures
- Modification professions : le talent defense corporelle du moine guerrier et maintenant lié à la caractéristique force mentale. Habilité expert du gladiateur modifiée.Modification ajustements talent jauger du chasseur de prime, talent deguisement de l’espion.Modifications bonus escroc. Modification talent cambrioleur. Modification talent marchand. Modification talent scribe.
- ajout compétence langage magique
- Ajout caractéristique perception
- Ajout prix matériaux (armes, objets divers) & prix des implémentations alchimiques

Règles

- Ajustement boucliers & projectiles.
- Endurance revue, consommation de points de pouvoir & endurance.
- Armures : gestion du port d'armure de taille différente.
- Ajout règle sur la guérison des blessures.

Magie

- Utilisation du talent Rune & langages magiques.
- Ajout texte effets visuels & liens magiques
- Ajout règle attaque magique : si pas de talent developpé, les dégats sont generaux sans localisation.
- Ajout règle Types de magie : si mixage de runes (runes de prof + runes exterieures) : sort moins efficace.
- Ajout Sources de pouvoir : magie theurgique, magie primale
- Magie divine : zone d’influence / effets ombre

Modifications prévues

- Ecriture du sommaire
- Fin écriture des crédits
- Mise en place illustration Guerrier Moine (non reçue à ce jour)
- Correction des liens
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Capitaine Arros » Dim 2 Oct 2011 22:34

Un petit tour sur le forum pour faire part de mes récentes remarques :

-L'exemple de remplissage de la feuille de personnage à la fin du livre ne correspond pas à la nouvelle feuille de personnage.

-Je juge l'initiative un peu trop aléatoire :
L'ajustement d'agilité, même doublé est trop faible comparer aux 2d10. Je pense que tirer l'initiative avec 1d10 au lieux de deux donnerait une part plus importante à l'agilité du personnage dans la détermination de l'initiative.

-Je trouve les vêtements trop chers, bien qu'ils soient le travail d'un artisan, comparé à d'autres objets manufacturés ils paraissent vraiment chers.
Exemple :
Un arc long vaut 6 fois mois cher qu'une veste en laine ou 2 fois moins cher qu'une chemise en lin.
Pour le prix d'une paire de bottes en cuir (4pe) on peut s'acheter une épée longue à deux mains (20pa).
etc.
Je veux bien croire que la confection sur mesure d'un vêtement coûte de l'argent mais ça me semble quand même beaucoup. La fabrication d'une épée longue à deux mains me semble plus compliquée et plus chère qu'une paire de bottes.

-Mes joueurs se plaigne de la complexité de conversion des différentes pièces.
1pp=10po
1po=10pe
1pe=5pa
1pa=2pc
1pc=10pé
Un rapport de 10 entre chaque pièces (comme dans la V2) aurait été plus simple.
C'est un peu prise de tête de retenir et calculer les équivalences à chaque fois.
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Re: Athala V3 Beta

Messagede clarn » Jeu 6 Oct 2011 14:27

Merci pour tes remarques, on est en discussion vis à vis de certains points déjà (monnaie / prix objets).

Concernant l'initiative, je voulais éviter de faire tirer 1d10 puis 2d10 dans un souci de "simplicité" mais je suis d'accord avec toi. C'est pour cela qu'à partir de la B06 j'ai doublé l'ajustement. Un perso très agile, disons +5 en AG, a +10 sur un jet 2d10, c'est équivalent à un +5 sur 1d10. De plus l'utilisation du seul D10 empêche les jets ouverts (ou alors 10 est un jet ouvert sur un d10 mais cela fait 10% de chance c'est énorme). J'avoue qu'on a pas encore testé depuis la B06...
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Ayltaan » Lun 10 Oct 2011 10:12

concernant la "complexité" éventuelle des monnaies et/ou le prix de certains objets :
- pour les prix "élevés", ils le sont si on se rapporte à beaucoup d'autres jeux (presque la totalité d'ailleurs) qui ont préferré s'orienté vers la jouabilité pure plutot que la réalité (ce qui amène beaucoup de joueurs à croire normal qu'un cheval ou de l'équiment ne doit rien couter ou presque). C'est un choix de leur part, ce n'est pas le choix fait pour Rayhana. Deux choix ont été fait pour Rayhana. Tout d'abord que le "pret à porter" n'existe pas (comme au moyen age d'ailleurs). On ne trouvera jamais une échoppe contenant toute les taille d'armure, permettant à un joueur de repartir immédiatement avec une armure pour lui, idem pour les vétements. Les marchands fabriquent à la demande pour la grande majorité des produits nécessitant une taille précise. Ils ne conservent la plupart du temps que les matières premières (et encore) qui leur permettront de réaliser l'objet. Même un forgeron n'aura pas toute la panoplie des armes à sa disposition, juste quelques unes pour montrer son savoir faire, ou que les parties non montées des armes, pour le reste il faut passer commande. Il n'était meme pas rare qu'un tailleur ne fournisse pas la matière première et que le le client doive se fournir lui même en tissu/boutons et autres avant de porter le tout au tailleur qui réaliserait l'habit. Mais la cela devenait un peu trop compliqué à gérer, on considére donc que chaque artisant possède ou peu se faire livrer les matières premières à sa profession. Ensuite, un certain nombre de recherches historiques à également montrer les prix élevés de certains produits (dû aux matières premières , la complexité du travail, la main d'ouevre...) par rapport à ce qu'on pouvait couramment voir dans d'autres jeux. Un cheval reste un achat très couteux que seuls les plus riches peuvent s'offrir (le vol de cheval est passible de la peine de mort). 95% des paysans n'en possèderont jamais, tout le travail se faisant à la force humaine. Par contre les prix indiqués sont des prix pour une prestation/objet de qualité standard. Les prix peuvent etre plus faible, une vieille carne qui boite ne coutera pas le prix d'un boon cheval de selle (ou alors c'est que le marchand cherche a vous avoir ;) )
- pour les monnaies et leur conversation. Je suis d'accord qu'un simple facteur 10 serait plus simple, mais la encore peu réaliste (ce qui était le choix de départ pour moi). Les facteurs ne sont cependant pas tres compliqués à appliquer non plus , le tableua de conversion dans le livre des règles (et celui plus complet qui apparaitra dans le codex) aidera a se familiariser avec au debut. Ensuite c'est une question de pratique. j'ai le souvenir de jeu avec des monnaies "non linéaires" qui ne posaient plus aucun problème ensuite. Surtout qu'il est éventuellement tres facile de contourner le probleme avec deux choix : ou le mj revoit l'intégralité des prix pour l'adapter a ses envies (mais cette base est également utilisé pour les prix des objets "magiques", des matériaux pour l'artisanat, les préparations de plantes..., donc pas impossible mais difficile), ou reprendre les tableaux donnant l'ensemble des prix dans un seul type de pièce (argent par exemple). Les joueurs n'ont plus qu'a cumuler une seule fois leurs achats et de n'appliquer que la conversion à la fin. ex le mj dit vous en avez pour 1583pa , cela fait 3pp 1po 6pe et 3pa. Et encore le système reste très simple par rapport à la réalité des monnaies au moyen age avec des facteurs x12 ou x65 pour certains de ce que j'ai pu voir :?
Un dernier point. Les prix (des règles et du codex à venir) sont donnés pour la monnaie ayant cours en Vervande qui est le centre de la plupart des aventures et la plupart du temps le point de départ des joueurs. Dans les développement futurs (notamment Pergis, et Orlan) , d'autres types de monnaies seront probablement intégrés reflétant les cultures différentes (autres types de pièces et de valeurs pour Pergis, et utilisation de pierres semi précieuses et des sels gemmes pour Orlan). Tout n'est pas dans le but d'embetter les joueurs et les mjs mais de refléter des cultures différentes, et les liens politiques éventuels (un gouvernement/ des marchands pouvant refuser les pièces en provenance de tel ou tel région).
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Ayltaan » Lun 10 Oct 2011 10:44

je viens juste de lire le passage sur l'expérience sur la beta v6 p77-80 :
- parles tu ailleurs de ce qu'est une "progression"?(peut etre dans la partie création de perso mais je n'ai pas trouvé) On le comprend apres plusieurs lectures, mais une explication dès le début serait plus clair (on peut éventuelement confondre points de progression et d'experience à une premiere lecture). Et la première phrase " Jusqu’à 10 points de progression, deux progressions par aventure sont autorisées" m'a paru tres déroutante au debut du coup (qd on ne connait pas le système). Peut etre dire palier de progressin plutot que point de progression?
- 10.21 tu dis que le cout d'une progression est le score actuel +1 mais apres tu donnes un tableau qui donne d'autres valeurs pour les scores plus élevés. =>le cout est fonction du tableau... (ca evitera les confusion). Et d'ailleurs tu donnes ensuite deux tableaux ayant la meme fonction et meme titre, je garderais uniquement celui dans la marge grise.
-10.21 toujours dans ce paragraphe : c'est les points d'experience qui sont dépensés pour obtenir des progressions? si oui on a de moins en moins de pts d'exp alors? donc on diminue en grade ? (je sais je fais le bête :mrgreen: , j'ai compris ce que tu voulais faire mais quelqu'un qui ne serait pas familié avec le jdr comprendrait ca je suis sur).
p79 je sais que la mise en page n'est pas facile :roll: , mais la note "experience & roleplay" se trouve sur la page traitant de l'apprentissage de la magie alors que pour moi elle devrait se trouver page 77
p80 dans le texte de la colonne grisée, tu dis "la règle ci-contre", je pense que tu parles aussi de la règle en 10.223 (située 2 pages plus haut) jusqu'a 10.226 (p80)
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