Athala V3 Beta

On parle ici du jeu Athala

Re: Athala V3 Beta

Messagede Ayltaan » Jeu 13 Oct 2011 21:52

ca me parait un compromis tout a fait acceptable, après c'est toujours fonction des joueurs et la facon dont on veut approfondir la partie "recherche de runes" : un simple point de règles ou le développement du personnage pouvant même être une bonne partie de source d'aventures pour le groupe (comme ca tout le monde participe et tout le monde est content)
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Leyran » Dim 16 Oct 2011 11:18

quelques petites remarques après création de perso (un guerrier) :

- Les caractéristiques me semblent un peu trop importantes dans les compétences, surtout celles qui ont une double caractéristique : par exemple pour les guerriers, je trouve assez anormal qu'en achetant le maximum de compétence dans une arme au niv 3 (c'est à dire +10), cela m'apporte moins que le fait d'être une gros boeuf (un 22 en force qui me rapporte un +12 de bonus). Je veux bien que les caracs soient importantes au niveau 1, commencent à être contrebalancées au niveau 2 par les compétences, mais au niveau 3, ce sont les compétences et l'expertise qui devraient jouer un plus grand rôle. (je sais qu'il y a des +1 par niveau et des capacités spéciales qui viennent renforcer les champs de compétences, mais cela me semble relativement mineur).

Si l'on poussait un peu, je pense qu'un un marchand avec 20 en force et quelques rangs en armes (4) se retrouve aussi compétent qu'un soldat qui pousse l'entraînement mais à une force commune.

Je trouve aussi que les compétences de connaissances, ou le bonus d'intelligence et n'est appliqué qu'une fois, souffrent du coup et qu'il faut vraiment dépenser beaucoup d'XP pour savoir quelque chose... alors que très franchement, ces compétences ne sont pas les plus cruciales et servent souvent à donner un peu de profondeur au perso. Ceci dit, pour le coup, je suis bien d'accord que les caracs ne doivent pas avoir énormément de poids dans les connaissances : pour être bon en histoire, ce sont des jours et des jours passés sur des armoriaux et à la bibliothèque... Je serais d'avis de rendre moins cher l'acquisition de ces compétences pour ma part.

Enfin, de façon générale, je trouve que l'augmentation des compétences est vraiment très cher, passé un cap. A voir avec la pratique mais je pense qu'un système d'achat à coup fixe avec des limites suivant le niveau du personnage serait plus adapté.
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Re: Athala V3 Beta

Messagede clarn » Dim 16 Oct 2011 16:34

Ah Leyran tu as mis le doigt sur un des points "clef" du jeu 8-)

L'objectif concernant l'équilibrage des talents (et surtout des combat) est :

1. de ne pas souffrir du syndrome "de la peur du gob" : à savoir par exemple un guerrier débutant sera efficace de suite. C'est un point de vue qui m'appartient :mrgreen: mais je pense qu'un personnage ayant des aptitudes assez prononcées (force/agilité) pour le combat doit pouvoir sortir vainqueur de combats "standards" (contre un milicien, un petit monstre...). Bien développé, un guerrier doit commencer avec 18/20 dans son arme principale (10/12 carac + 5 progressions + arme + profession).
2. de ne pas avoir des différences trop grandes entre un combattant/talent débutant et un combattant/talent expérimenté : exit les rapport de 1 à 5 entre un perso haut lvl et bas lvl. Je suis parti sur, au mieux, un rapport de 1 à 2. Un guerrier de grade 7 doit arriver au alentours de 40 dans son arme principale (10/12 carac + 20/25 progressions + arme + profession). C'est lié au fait qu'un personnage débutant est "efficace" de suite d'une part et au fait ensuite que progresser dans un talent revient, sur la fin, à une véritable fortune en XP. Les rapports sont plus serrés et perso, je trouve cela plus intéressant. J'ai du mal à admettre un perso qui commence à rolemaster par exemple à environ 50/60 à l'arme pour finir à plus de 200 passé le niveau 20. Il faut aussi prendre en compte le fait qu'un rapport de 1 pour 2 ne signifie pas que le perso le plus faible à 2 fois moins de chance de l'emporter mais bien moins que cela ! Alors si on part sur un rapport de 1 à 5 c'est encore pire, hormis le fumble du costaud en début de combat je ne vois pas comment il peut s'en sortir !

Bref, je pense que tu as saisi le truc :lol: et un des moyens de parvenir à cela était de laisser une part plus grande aux caractéristiques dès le début et, peut être, pour plus longtemps que dans d'autres jeux.

Ensuite prenons l'exemple du marchand. Comme tu l'as souligné, il faut dépenser beaucoup d'xp pour avoir un talent porté à un bon niveau. Si le marchand est costaud et qu'il pousse a fond sa compétence de combat et siphonne ainsi son xp la dedans... je pense qu'il s'est trompé de voie :mrgreen: mais dans athala de toutes manière, les professions sont une nuance, une "teinte" générale apportée au perso. Si tu veux avoir un marchand brutus à l'arme, à partir du moment ou il fait ce qu'il faut pour, il n'y a pas de limite. Pourquoi serait t'il moins bon qu'un soldat doté de moins d'aptitudes aux combats ? Il y a tout de même une nuance avec le coût d'achat des progressions qui est plus cher pour un talent "externe" à la profession. Mais aprés, si tu veux orienter un perso dans une voie initialement "pas pour lui', c'est possible !

Pour les compétences de connaissance c'est voulu, comme tu l'as souligné, les carac jouent moins que l'expérience. Le tableau de résolution des actions de connaissance est également moins "sévère" que celui des action dynamiques pour "rattraper" ce fait (on commence à avoir des infos en dessous de 20).

Pour finir, le fait qu'une compétence, quelle qu'elle soit, devienne un siphon à XP passé un cap est encore une fois voulu pour justement obliger un perso à se spécialiser. Toucher un peu a tout moyennement est possible, être bon partout non. Le seul bémol c'est que je ne sais pas encore vraiment combien d'expérience il faut attribuer pour permettre une progression "harmonieuse" des perso au fil des gardes. Le chiffre actuel me parait pas mal mais je n'en suis pas certain non plus.

En tout cas je suis tout a fait ouvert pour discuter de ce genre de points de règles, merci Leyran 8-) Si tu n'es pas d'accord n'hésite pas à argumenter pour me prouver mon erreur !
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Athala V3 Beta 07

Messagede clarn » Sam 22 Oct 2011 10:45

Athala Beta V07 du 22/10/2011

Modifications apportées

Personnage

- modification ajustements caractéristiques : ajustement revus à la baisse
- modification ajustements professions & groupes de talents : chaque profession dispose d'un groupe de talent primaire à +1 progression automatique / grade à partir du grade 1 et un groupe à +1/grade à partir du grade 3.
- modification coûts progression talents & achat points de magie : revus à la baisse
- suppression des "secrets de Rayhana" dans la partie personnage du livre (description du monde, religions)
- ajout insigne ghoriste : une illustration d'Ayltaan
- modification talent maître d'arme

Magie

- modification calcul du nombre de runes mémorisables
- Ajout règle : pénalités a la création de sortilèges lorsque sort actif
- Ajout règle : pénalités a la création de sortilèges lorsqu'environnement défavorable
- Ajout Rune : transfert

Modifications prévues

- Ecriture du sommaire
- Fin écriture des crédits
- Mise en place illustration Guerrier Moine (non reçue à ce jour)
- Correction des liens (c'est commencé)
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Poy » Lun 24 Oct 2011 22:40

Bien, je reviens a la charge sur le sujet de l'apprentissage des Runes.
Ce sujet me tiens particulièrement a cœur, car il peut en fin de compte rendre les classes de mage tout a fait injouable.

(Désolé d'avance pour le pavé, mais un communiqué du "Syndicat des Mages en Colère", forcement, c'est volumineux)

Donc, je vais essayer de montrer pourquoi il est nécessaire et accessoirement logique qu'une certaine catégorie de runes soit automatiquement accessible a tout mage ayant le grade suffisant pour les apprendre.


Je commence par la justification 'roleplay' :

Nous le savons tous, la magie dans Athala est composée de rune, et celles-ci sont séparées en famille.
Chaque profession possède sa famille propre, et, il existe une famille de rune appelée 'basique' qui est partagée par toutes les professions, et qui constitue l'ossature de la magie, le vocabulaire de base.

Sans cette magie de base, aucun mage n'est capable de constituer le moindre sortilège.
Cette magie constitue donc les premiers pas que fait tout lanceur de sort dans le monde des runes.

Je ne choisi pas l'analogie des pas par hasard, car, a mon sens, l'utilisation de cette magie de base jour après jour amène à développer le 'sens de la magie' propre au lanceur de sorts, de la même manière qu'un enfant, pas après pas, gagne en assurance pour passer d'un déplacement a 4 pattes, a une marche, puis une course, etc etc.

Il est temps de prendre un exemple.
Les runes de cible sont toutes un développement d'une rune antérieure :
Le mage apprends d'abord a exercer la magie sur ce qu'il connait le mieux, son propre corps. Puis sur un simple point, puis un objet, puis sur une cible vivante, mais sans volonté, puis enfin sur une cible avec une volonté propre (un autre etre humain).... Il ne fait aucun doute que la rune de 'cible intelligente' est le but de tout mage, dès le premier jour. Lorsqu'il a appris la première rune de cible (celle sur son propre corps), il a juste fait le premier pas. Les autres runes ne sont que la conséquence de ce premier apprentissage.

Il est donc tout a fait logique d’appréhender la famille de runes basique comme les différentes étapes d'une connaissance intuitive de la magie.
De la même façon, il est tout a fait crédible de voir un talent, même mental, progresser par la pratique, l'expérience.

(si on cherche un exemple réaliste (non la magie n'est jamais réaliste) on peut prendre les mathématiques qui sont de fait une sorte de magie pour pas mal de monde. Même si on a un professeur, tout théorème et démonstration n'est que la suite logique du précédent. Le professeur ne fait qu’accélérer les choses.


Passons aux famille propre a chaque profession:
On voit ici que les runes ont peu de chose en commun les unes par rapport aux autres (hormis pour l'elementaliste avec les runes d'éléments et l'illusionniste avec les runes de sens). Ces runes constituent les secrets de chaques profession, la manière d'utiliser la magie de base, pour en faire quelque chose de raffiné et de plus puissant. Ces runes ne sont pas une simple extension d'une version précédente, et nécessitent un support externe au mage pour etre comprise. Ici, la présence d'un professeur, d'un livre s'explique naturellement. Elle explique aussi pourquoi les professions de mages existent. Les professeurs s'organisent en caste pour garder leur pouvoir, et forment des élèves a leur image.

Maintenant, je n'ai pas fait le tour de toutes les runes de magie basique, mais il est certain qu'il doit y avoir des runes isolées, représentant un symbole unique (la rune de 'temps' en est un bon exemple). Il n’empêche qu'elles correspondent à un vocabulaire 'général' et qu'elles doivent (a mon sens) arriver tout naturellement dans le dictionnaire de tout mage.


Je vais parler un peu 'gameplay'

Partons du principe que le jeu de rôle se joue en groupe, et sur la durée (Lapalissade, certes, mais j'en ai besoin pour la suite).

- Le groupe impose que ces membres soient de professions variées, et aient tous un but en commun. Il est indispensable que tous les membres du groupe aient l'impression d'etre logés à la meme enseigne. Ils jouent au meme jeux, subissent les memes règles, on (plus ou moins) la meme vitesse de progression. Si ce n'est pas le cas, le personnage qui ne progressera pas aussi vite que ces compagnons aura un sérieux sentiment de frustration (sauf si c'est mère thérésa qui joue, mais je crois que c'est trop tard...). Frustration -> de moins en moins de plaisir a jouer -> abandon.
D'un point de vue plaisir du joueur, je pense qu'il est indispensable que, sur un jeux a niveau (comme athala), le passage d'un niveau change automatiquement quelque chose. Ce doit etre une étape importante dans la vie du perso. évidement, on peut se dire qu'on joue pour le plaisir d'etre ensemble, pour l'art du compteur.... tout ceci est vrai, mais, il y a quand meme une part de chaque roliste qui joue aussi pour voir son personnage évoluer, grandir en puissance, réussir des actions qui étaient impossible 2 ou 3 niveaux avant...

- La durée quand a elle impose (et c'est aussi un des moteurs dramatique des scénario) que les personnages ne soient pas maitre de leur emplois du temps. Soit ils courent apres quelqu'un, soient ils fuient, ou que sais-je. Mais il est tres rare que les personnages puisse prendre le temps de faire tout ce qu'ils veulent. Quand bien même ils auraient ce temps, il est important que tout les joueurs disposent du même temps libre. Sinon, on retombe sur le premier point. Pendant qu'un joueur va utiliser se temps pour progresser (chose que les autres joueurs auront fait automatiquement), les autres vont prendre des contacts avec la population, faire une multitude de chose qui vont en définitive faire aussi avancer le personnage.
J'ai joué des mages sur pas mal de jeux de role, et le seul jeux où ce système de recherche magique et apprentissage de sort s'adapte parfaitement a l'histoire est 'Ars Magica'. Dans ce jeux, tous les joueurs jouent des mages, et quand ces mages sont en recherche, apprentissage, qu'ils construisent leur bibliothèques, les joueurs prennent un autre personnage (les suivants des mages). Dans tous les cas, tous les joueurs subissent les mêmes mécanismes de règle. Il n'y a pas une progression a 2 vitesses.


Que conclure de tout ça :

- Imposer à une classe de personnage de ne pas progresser, ou alors d'utiliser son temps libre pour progresser, revient à la faire avancer moins vite que les autres classe. D'où perte de plaisir, frustration, etc etc.
- Faire une dissociation entre la progression des talent physique et talent mentaux n'a pas de justifications.
- Dans le cas particulier des mages, si on trouve qu'ils sont trop puissant (ce qui reste a prouver), il faut diminuer la puissance des runes, mais surtout ne pas freiner la progression des personnages.

- Je conçois que certaines runes de la magie Basique puissent etre trop 'puissantes' pour etre publique. Dans ce cas, il suffit de créer une nouvelle famille de magie, dite 'Magie généraliste' (ou autre, pas trop d'inspiration là) dans laquelle seraient les sorts de magie basique non "naturel", nécéssitant une aide extérieure pour etre apris. cette branche de magie serait tout de même rattaché à la magie basique pour ce qui est des coups.


Pour finir, je dirais que le système de magie d'Athala est excellent, il est riche, ouvert, et impose une grande implication de la part du joueur (je dirais meme que c'est le système dont je rêvais ;) ).
Un mage peut etre incroyablement puissant s'il est inventif et qu'il a du temps. Brider sa progression ne changera pas ce fait, ça ne fera que réduire le plaisir du joueur, donc son implication, et en fin de compte, ça rendra juste le mage un peu plus terne.
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Re: Athala V3 Beta

Messagede Poy » Mar 25 Oct 2011 10:44

Tout ce verbiage est bien beau, mais, concrètement, ça donne quoi ?

Parlons chiffre :
Actuellement la disponibilité des runes de la magie basique est :

* Commune (niveau disponibilité : 4)
- Verbes
Communiquer
Détecter
Déclencher
Modifier
Rechercher
Créer
Mélanger
Projeter
Ralentir
- Sujet
Objet
Point
Soi-même
Entité non-intel
Entité intel
Volume
- Complément
Mouvement
Temperature
Force
Magie
Projectile
Télékinésie

* Rare (niveau disponibilité : 3)
- Verbe
Accélérer
Controler
Dissiper
Diriger
Interdire
Implémenter
- Sujet
Mass non-intel
Mass intel
Zone
- Complément
Temps
Projectile explo

* Tres rare (niveau disponibilité : 2)
- Verbe
Ajuster
Animer
Invoquer
Téléporter
- Sujet
- Complément
Condition


Ce que je propose,
-1- De passer les runes 'Interdire' , 'Masse entité intelligente' , 'Zone' et 'Temps' d'une disponibilité de 3 à 2. Ces runes sont très puissantes, et peuvent avoir des effets déséquilibrant sur une partie.
-2- de permettre a tout mage, l'apprentissage des runes de magie basique d'un niveau de disponibilité de 4 et 3.
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Re: Athala V3 Beta

Messagede clarn » Dim 20 Nov 2011 11:40

Athala Beta V08 du 20/11/2011

Un nouvel illustrateur rejoint l'équipe : flygenzo. Vous pourrez admirer 3 de ses oeuvres dans cette version.

Modifications apportées

Illustrations retravaillées (contraste ajusté pour plus de lisibilité)

Personnage

- Ajout apprentissage induit des runes, section expérience.
- modification ajustements professions : bonus caractéristiques des mages corrigés.
- ajout concept parlé & écrit dans les langages, modification des bonus origines sociales correspondants.
- ajustements de races corrigés
- capacités spéciales historique corrigées
- ajout indication de prix équipement : vêtements d'occasion

Magie

- Ajout règle : interruption de lancement de sort (règle non définitive en l'état)
- Relecture & corrections mineures sur les runes
- Ajout : exemples de sortilèges de magie construite
- ajout règle : déterminer la durée d'effet d'un sort d'attaque lorsqu'aucune indication n'est présente

Modifications prévues

- Ecriture du sommaire
- Fin écriture des crédits
- Mise en place illustration Guerrier Moine (non reçue à ce jour)
- Correction des liens (c'est en cours)
- alchimie : corrections & ajustements
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Re: Athala V3 Beta

Messagede clarn » Mer 6 Juin 2012 12:06

La beta état fermée suite à la release du jeu, je clos 8-)
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