combat/blessures

On parle ici du jeu Athala

combat/blessures

Messagede Ayltaan » Dim 13 Fév 2011 14:24

qu'elles sont les types de blessures que l'on peut recevoir ? uniquement des "points de vie/dégat", des saignements, fractures...? (des coups critiques en clair), et leur fréquence en jeu? (à chaque attaque , en moyenne 1/3, etc.)
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Re: combat/blessures

Messagede clarn » Lun 14 Fév 2011 09:50

Les blessures sont divisées en quatre catégories : légère, moyenne, grave et membre détruit.
Suivant la zone touchée et la blessure occasionnée, les effets possibles (hormis des PV en moins) sont :saignement, étourdissement, pénalité. Chaque zone du corps est traitée séparemment (un coup au bras est géré différement d'un coup à la tête) suivant l'armure (elle même réagissant différemment suivant le typer d'attaque) et le type d'attaque (du tranchant = plus de saignement par ex).

Pour le combat il est "trés réaliste" donc si grosse armure : peu de chance d'avoir de grosses blessures, si pas d'armure dès que ca touche ça peut faire trés mal. Maintenant pour occasionner une blessure qui génére vraiment de la grosse pénalité il faut tout de même mettre un "bon coup" donc ce n'est pas à chaque attaque.
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Re: combat/blessures

Messagede Ayltaan » Lun 14 Fév 2011 10:51

comment sont déterminés les blessures particulieres? et leur gravité? un tableau? (c'est pour essayer d'associer une catégorie d'herbes avec un niveau de blessure).
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Re: combat/blessures

Messagede clarn » Lun 14 Fév 2011 11:09

ouais ya des tableaux... je te prépare ca....
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Re: combat/blessures

Messagede clarn » Lun 14 Fév 2011 11:17

Je t'ai envoyé les tableaux par mail, voici leur déchiffrage :

Les blessures


Les blessures sont divisées en quatre catégories : légère, moyenne, grave et membre détruit.

Blessure légère : Correspond à une blessure superficielle ne nécessitant pas forcement d’intervention médicale pour guérir.

Exemple : Coupure, hématome, piqûre.

Blessure moyenne : Correspond à une blessure plus profonde, nécessitant une intervention médicale, même rudimentaire, pour guérir.

Exemple : coupure profonde, os fêlé.

Blessure grave : Correspond à une blessure nécessitant un intervention médicale approfondie sous peine de pronostic vital incertain et/ou de guérison imparfaite.

Exemple : os cassé, muscle tranché, membre perforé.

Membre détruit : Correspond à un membre rendu inutilisable. Cela ne signifie pas forcement que le membre est perdu à jamais, mais en l’état, le personnage ne peut plus s’en servir. Lorsque cet état est atteint sur un membre vital (exemple : tête), la cible est morte.

Exemple : os broyés, membre tranché ou transpercé de part en part.

27.81 Incapacités

Les blessures peuvent entraîner les incapacités suivantes : saignement, étourdissement, pénalité.

27.811 Saignements

Une blessure infligeant un saignement est notée x PV/ tour. Cela signifie que le personnage perd ce montant de points de vie chaque tour, pendant 3 tours. Le quatrième tour le saignement est diminué d’un point.
Chaque saignement est traité individuellement.

Noté par un chiffre sur les tables de blessures, colonne “S”.

Exemple : 2 signifie que la cible perd 2 PV/ tour.

Exemple : Clarn vient de prendre une blessure au bras lors d’un combat. Il perd 2 PV / tour. S’il ne se soigne pas, il perdra 2 PV pendant 3 tours puis 1 PV pendant 3 autres tours soit un total de 9 PV sur 6 tours.

Note : Un saignement supérieur à 3 PV par tour correspond à un vaisseau majeur de circulation sanguine tranché. Ce type de saignement ne peut être arrêté qu’à l’aide de soins.

Note : Les saignements issus de blessures contandantes correspondent à des hémorragies internes. Le talent premiers soin ne fonctionne pas sur ce type de saignement. Seuls le talent second soins, la magie ou un remède peuvent en venir à bout avant l’arrêt naturel du saignement.

27.812 Étourdissements

Certaines blessures entrainent une telle douleur que la victime est étourdie voire sonnée Une cilbe etourdit peut encore se défendre malgré tout. Une cible sonnée est sans défense.

Cible étourdie
Ne peut pas attaquer
Peut se défendre ou tenter une action à -5.
Noté Ex sur les tables de blessures, collone “E”.

Exemple : E2 signifie que la cible est étourdie 2 tours.

Cible sonnée
Ne peut pas attaquer
Ne peut pas sé défendre si entreprendre une quelconque action dynamique.
Si jet de résistance à la douleur réussit, l’effet passe à “cible étourdie”.

Noté Sx sur les tables de blessures, colonne “E”.

Exemple : S1 signifie que la cible est sonnée 1 tour.

Le talent résistance à la douleur permets aux plus endurcits de résister aux effets d’étourdissement ou de ne pas se retrouver sonné en plein combat.

27.813 Pénalités

Une blessure peut incapacité le personnage, lui apportant une pénalité pour toute action dynamique. Ces incapacités s’estompent avec la guérison et le temps, voir chapitre xx page xx.

Noté -x sur les tables de blessures, colonne “P”.

Tableau des blessures

Le MJ peut s’inspirer du tableau suivant pour définir les effets d’une blessure en fonction de sa localisation et de sa gravité.
Danc chaque case est indiqué l’effet minimum de la blessure. Le MJ est libre d’adapter ces effets au cas par cas.

Chaque tableau est composé de deux critères : la gravité de la blessure (légère, moyenne, grave, membre détruit) et la zone touchée (tête, bras, torse, etc). Après une localisation le MJ regarde les effets de la blessure en fonction de la zone touchée.

Si la zone touchée à une chance d’entrainer la mort sur une blessure de type membres détruit, un pourcentage est indiqué.
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Re: combat/blessures

Messagede Ayltaan » Lun 14 Fév 2011 11:28

ah Clarn a encore morflé!!
Impec! j'ai tout compris :mrgreen:
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Re: combat/blessures

Messagede Ayltaan » Lun 14 Fév 2011 23:32

et existe-t-il aussi des critiques ou dégats supplémentaires en fonction des éléments (feu , brulure, électricité, froid...), un petit tableau peut etre ? :?:
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Re: combat/blessures

Messagede clarn » Mar 15 Fév 2011 10:21

je suis en période de reflexion quant à ce sujet :roll:

Pour la protection des armures c'est assez simple, un pti tableau qui donne la protection de chaque type d'armure (ex : electricité et armure de métal = aie).

Après pour la résolution de l'attaque... Dans l'absolu, oui, il faudrait faire ce type de tableau... mais les attaques élémentaires pouvant vite causer de gros dégats ca va être expéditif. Je pensais faire quelque chose de plus flou. Du style : attaques armes = dégats faible à moyen + penalités importantes (saignement / etourdissement / malus) et attaques elementaires = gros dégats + pénalités légères. Je ne suis pas vraiment certain....
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Re: combat/blessures

Messagede Ayltaan » Mar 15 Fév 2011 10:56

je te pose la question parce qu'en rélisant des passages du codex pour tenter de les éclaircir, j'ai vu que j'avais commencé quelques choses sur les incidences sur les personnages de la présence des Puits d'Ombre et du passage en Ombre (je crois qu'en plus on en avait parlé mais je n'ai pas retrouvé où). Juste quelques coups critiques d'électricité du point de vue rolemaster, je voulais chercher l'équivalent pour Athala (et supprimer la référence à rolemaster du coup). Je ne suis pas trop pour des dégats plus important (il ne faudrai pas non plus que ca remplace des guerriers). Je dirais peut etre des dégats de zone avec des dégats spécifiques qd il y a critique.
Par exemple (a titre d'information, ces justes des idées qui viennent comme ca) :
froid = engelure = saignement ou assimilé, ralentissement
feu = brulure = saignement et/ou incapacité de tenir / porter des choses
électricité = douleur (dégat sup) / influence sur puissance magique / possibilité de dégat en chaine( sur les voisins portant du métal)
air = désorientation / ralentissement / déséquilibre
terre = gros dégat / étourdissement...
Le but étant de choisir une attaque en fonction du type de dégat que l'on veut faire. Qu'est ce que tu en penses?
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Re: combat/blessures

Messagede clarn » Mar 15 Fév 2011 11:54

oui c'est l'idée. voici la liste des éléments retenus pouvant générer une attaque élémentaire. Dis mois ce que tu penses de l'ajustement général.

froid = type perforant/contandant : degats forts + dégats engelure type saignemennt faible + penalité forte

feu = type perforantdégats faibles + brulure type saignement moyen + etendue dans la durée si combustible présent + penalité forte

Plasma : type perforant : dégats moyen / fort +brulure type saignement fort + etendue dans la durée si combustible présent + penalité forte

électricité = type perforant : dégats forts + etourdissements moyen + degats type saignement faible / influence sur puissance magique (comment ?) / possibilité de dégat en chaine( sur les voisins portant du métal) + penalité moyenne

air = type contandant : dégats trés faibles + etourdissement léger + penalité faible

Eau : type contandant : dégats faibles + etourdissement moyen+ penalité faible

terre = type contandant : dégats forts + étourdissement moyen + penalité moyenne

Pierre : type contandant : dégats trés fort + etourdissement fort + penalité moyenne

antimatiere : type spécial ( à voir) dégats extremes + etourdissement moyen + penalité forte

Vide : type spécial (à voir) dégats forts + etourdissement fort + penalité moyenne

acide : type perforant : dégats faibles + brulure type saignement fort/tres fort + penalite forte

Lave : type contandant/perforant + brulure saignement fort + penalité moyen/fort
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