poison & herbes

On parle ici du jeu Athala

Re: poison & herbes

Messagede clarn » Lun 14 Fév 2011 11:08

En gros, plante ou poison suffisent à mon sens pour tout l'aspect theorique (ou trouver, quels effets cela à, comment préparer etc) et medecine pratique comme sont nom l'indique... Je ne suis pas chaud pour ajouter un troisiemme talent juste pour ça (j'essaye déjà de limiter les talents). Sinon pour le reste je suis d'accord à 100%. Je vais oeuvrer dans ce sens 8-)
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Re: poison & herbes

Messagede Ayltaan » Lun 14 Fév 2011 11:25

effectivement dans un soucis de simplification on peut dire que c'est le meme qui permet de faire la recherche et la préparation. Si tu y arrives ca peut juste permettre d'avoir des personnage compltémentaire et plus réaliste. Le vieil herboriste qui sait faire les préparation n'est pas forcement capable d'aller sur le terrain chercher la glande qui se trouve tout au fond de la gueule de shouabate enragé et baveux :P
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Re: poison & herbes

Messagede clarn » Ven 25 Fév 2011 23:35

Ayltaan a écrit: je te propose ceci :
A :temps ingredient : correspond au temps nécessaire à rassembler les ingrédients (durée pouvant être fractionnée, fractionnement mini 1/2j)
B : difficulté de recherche : en partant du principe que le chercheur a tous ce qu'il faut pour recueillir les ingredients (sacoche, fiole...). modificateur à la compétence utilisée pour la recherche
C : danger : represente la possibilté qu'il y ait complication pendant la recherche des ingrédients (rencontre bête sauvage, monstre, danger du terrain pouvant nécessiter un jet d'une autre compétence…)
D : temps préparation : correspond au temps nécessaire à la préparation du produit (dosage, cuisson, filtration, séchage, macération…)
E : difficulté de préparation : en partant du principe que la personne possède le matériel nécessaire. Modificateur à la compètence pour la préparation
F : quantité : le nombre de dose réalisées et utilisable en fin de préparation

(pas sur que la mise en page me permette de faire un tableau compréhensible)

herbe / poison A B C D E F
categorie I 2h 0 - 2h 0 3 doses *
categorie II 5h -4 - 5h -4 3 doses
categorie III 1j -8 15% 1j -8 3 doses
categorie IV 3j -10 40% 3j -10 2 doses
categorie V 7j -25 60% 7j -25 1 dose
* = 20% de faire le double de dose


Je viens de penser à un truc (ca m'arrive), avec ce systeme c'est un peu tout ou rien. En gros un plante difficile a trouver est forcement difficile a préparer. Est ce qu'on ne ferait pas plutot un truc du genre :

chercher des herbes : 4 heures (fixe, assez long pour empecher les joueurs d'aller chercher des herbes des qu'ils ont 5 min)
trouver une herbe : malus de 0 à -25
% de faire une mauvaise rencontre (lié eloignement de la civilisation ?)
preparer le remede/poison a partir de l'herbe : malus 0 à 25 + temps necessaire (tu as mis 7 jours au max, comment tu mets 7 jours pour préparer un remède ?)
Doses : suivant marge de reussite du jet chercher des herbes & preparer le remede.

Autre chose, des plantes vraiment efficaces en remede ou en poison, ca pullule ? c'est rare ? parce que si ca pullule on peut aussi penser a faire une sorte de generateur aleatoire.
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Re: poison & herbes

Messagede Ayltaan » Lun 28 Fév 2011 11:48

le systèmepeut paraitre basique mais le but était justement de rendre difficile la recherche ET la préparation (même si cela n'est pas toujours réaliste). parce que si tu rends facile la recherche et /ou la préparation d'une plante sans rapport avec sa "puissance" tous les joueurs ne chercheront que celle la.
Sinon ton système reste le même finalement tu veux juste diminuer le temps de recherche (pas trop d'accord). 4h me parait plutot un minimum, et doit etre en fonction de la rareté de ce que tu cherches. 4h pour trouver un champignon commun représente à la fois le temps de déplacement pour trouver le site idéal ET le temps de cueillete pour en avoir suffisament pour faire la préparation. Par contre pour trouver la fleur rare qui ne pousse que dans certaines conditions (environnement....), tu te doutes bien qu'il faudra plus de temps. Il faut que la recherche d'herbes soit une activité à plein temps.
Le principe fonctionne justement sur la base de plus l'herbe/poison fonctionne, plus c'est rare et plus c'est difficile a trouver (pas forcément le plus réaliste je te l'accorde , mais c'est aussi le plus pratique). Comme je disais avant je vois plus l'ensemble comme une facon de créer des préparations plutot qu'une herbe a simplement avaler. C'est le temps de recherche de TOUS les ingredients, pas juste d'un seul.
Pour le % oui ca peut etre en fonction de l'eloignement des zones civilisées mais c plus difficile à gérer aussi. C'est aussi parce que je pense en fonction du monde, je peux avec ce systeme changer le bonus/malus dans une région pour une catégorie d'herbe/poison que ce soit pour la recherche ou meme la préparation. (le tableau que j'avais donné, c'était pour un principe général). Pour les doses , il faut que ca reste minime de toute facon, et le nombre de doses représentent, la rareté des ingrédients pour les remèdes les plus rares. Donc non ca ne pullule pas.
Pour le temps de préparation, comme exemple un bon vin ne se fait pas en un jour. Il faut compter le dosage des ingrédients, les temps de cuisson qui peuvent etre de plusieurs heures, la filtration, nouveau mélange et nouvelle cuisson, des macérations pouvant prendre plusieurs jours, le séchage pour faire un baume par exemple... Donc ca ne me parait pas excessif. Et cela souligne le pourquoi de la rareté du produit. Et aussi pour que les joueurs nepréparent pas ce genre de chose sur un coin de feu dans la foret (acceptaple peut etre pour le remède de categorie I).
La règle se veut juste simple et rapide, sur le meme principe que, évite de se poser la question de savoir si tel herbe est disponible dans la région. On dit qu'il existe des ingredients permettant de faire un certain type de préparation et c'est tout. (meme si tu ne veux pas forcement rajouter des compétences cela pourrait etre une competence "nature" pour la recherche des ingredients, et compétences "herbes" et "poisons" pour leur préparation.
Cela veut aussi dire que tous les ingredients viennent de la région fouillée, donc pas besoin de l'ingredient super rare qui vient d'un lointain pays (c'est le défaut de la règle) mais au moyen age on faisait aussi avec ce qu'on trouvait localement donc finalement pas trop génant , mais le système pourra évoluer. On pourrait comme les objets magiques avoir un ingredient exterieur qui renforce l'effet. Il faut un système simple et rapide surtout pour le MJ. je me souviens des heures passées à l'achat d'herbes dans rolemaster, amusant au début mais après... Et le coté "j'avale une herbe" en plein combat qui devenait sur réaliste. Je souhaite un effet modéré par rapport à la magie et qui intervient rarement dans les combats (meme pour les poissons je ne suis pas pour des effets forcément instantané ou super violent).
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Re: poison & herbes

Messagede clarn » Dim 13 Mar 2011 11:42

Le générateur est prêt, je te soumet ça la semaine prochaine pour validation.
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Re: poison & herbes

Messagede Ayltaan » Mer 16 Mar 2011 12:20

ok j'attend de voir ca, parce que j'avais commencé de mon coté aussi a faire des effets par catégorie d'herbes / poisons.
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Re: poison & herbes

Messagede clarn » Mer 16 Mar 2011 14:49

La c'est juste un générateur pour permettre au MJ de répondre à une demande. C'est moins réaliste c'est certain mais plus sympa à gérer. Ce système peut servir lorsque justement aucune plante n'est décrite pour la zone/région par exemple donc si tu en écris & présente dans les atlas c'est tout bon aussi.... je m'occupe de t'envoyer ca....
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