poison & herbes

On parle ici du jeu Athala

poison & herbes

Messagede Ayltaan » Mar 1 Fév 2011 13:39

As tu prévu des poisons? et des herbes médicinales? et les compétences qui en découlent : fabrication , recherche, utilisation, soins...
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Re: poison & herbes

Messagede clarn » Mar 1 Fév 2011 17:21

Oui pour tout ! Je n'ai pas une liste enorme d'herbes et de poisons par contre (pas évident à créer !). A un moment donné je pensais presque créer une sorte de générateur aléatoire (le joueur se trouve dans telle zone géographique, il a un talent en herbe de x, il peut trouver au mieux cette herbe).
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Re: poison & herbes

Messagede Ayltaan » Mar 1 Fév 2011 18:51

d'accord avec toi pour la difficulté de créer herbes et poisons. Par contre il faut que cela reste rare ou au moins difficile de réunir les ingredients , voir même la préparation , de façon à ne pas trouver sur le "marché" profusion d'herbes/plante/poison/préparation et que leurs effets soient limités. Comme soin secondaire durant les periodes de "repos" plutot que des soins immédiats (réservés à la magie). Et que la decouverte des ingredients ne se limite pas à un jet de dés en arrivant dans une région => vous trouver x doses et c'est tout :roll:
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Re: poison & herbes

Messagede Ayltaan » Dim 13 Fév 2011 13:55

finalement et après réflexion, j'ai peut etre pensé à un truc pour les herbes et poisons. tu peux mettre plus de détails sur les règles concernant herbes et poisons? (marche à suivre pour les créer, les trouver....)
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Re: poison & herbes

Messagede Ayltaan » Dim 13 Fév 2011 23:30

je te propose ceci :
A :temps ingredient : correspond au temps nécessaire à rassembler les ingrédients (durée pouvant être fractionnée, fractionnement mini 1/2j)
B : difficulté de recherche : en partant du principe que le chercheur a tous ce qu'il faut pour recueillir les ingredients (sacoche, fiole...). modificateur à la compétence utilisée pour la recherche
C : danger : represente la possibilté qu'il y ait complication pendant la recherche des ingrédients (rencontre bête sauvage, monstre, danger du terrain pouvant nécessiter un jet d'une autre compétence…)
D : temps préparation : correspond au temps nécessaire à la préparation du produit (dosage, cuisson, filtration, séchage, macération…)
E : difficulté de préparation : en partant du principe que la personne possède le matériel nécessaire. Modificateur à la compètence pour la préparation
F : quantité : le nombre de dose réalisées et utilisable en fin de préparation

(pas sur que la mise en page me permette de faire un tableau compréhensible)

herbe / poison A B C D E F
categorie I 2h 0 - 2h 0 3 doses *
categorie II 5h -4 - 5h -4 3 doses
categorie III 1j -8 15% 1j -8 3 doses
categorie IV 3j -10 40% 3j -10 2 doses
categorie V 7j -25 60% 7j -25 1 dose
* = 20% de faire le double de dose

A cela on peut également ajouter le prix d'achat pour ceux qui veulent en acheter (à définir). Une possibilité de dépendance, la difficulté d'approvisionnment au marché noir (pour les poisons)...
Il restera à définir les effets des différentes catégories (je suis pour des effets plus faibles que la magie et rarement instantané) en fonction des types de blessures existantes (voir autre question sur le forum).
Et autre intéret majeur pour moi , la possibilté d'indiquer dans les atlas, par région, la possibilité ou non de trouver tel ou tel catégorie, avec parfois des degrés de difficultés différentes pour des herbes / poisons très précis qu'on aura créé (avec nom, nature des ingrédients, mode de préparation...)
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Re: poison & herbes

Messagede clarn » Lun 14 Fév 2011 09:32

En fait il n'y a pas grand chose de prêt sur les herbes & poisons. Voici ou j'en suis :

Pour trouver :

Plantes
Caractéristique : IN.
Type : Fermé.
Description : Permet de connaître, de savoir ou trouver et comment utiliser les plantes de tous types.

Règle : voir chapitre x.xx, page x.xx pour une liste de plantes ainsi que la difficulté pour les trouver.

Poisons
Caractéristique : IN.
Type : Fermé.
Description : Permet de connaître, de savoir ou trouver et comment utiliser les poisons. Permet également de détecter la présence de poison quelque part.

Règle : voir chapitre x.xx, page x.xx pour une liste de poisons ainsi que la difficulté pour les trouver.

Pour utiliser :

Médecine pratiqueCaractéristique : IN/IN.
Type : Fermé.
Description : Englobe les connaissances générales de la médecine (maladies, anatomie, fonctionnement du corps) ainsi que l’administration de remèdes (application, posologie).

Règle : Lorsqu’un personnage utilise un remède (herbe ou substance médicinale) il doit réussir un jet diminué de la difficulté du remède utilisé (voir chapitre x.xx, page X). Les effets du remède sont impactés suivant la marge de réussite ou d’échec. Le talent ne donne aucune connaissance sur les remèdes.

Marge Effet
inférieur à -10 Aucun effet
de -10 à -1 Effets réduits de moitié
de 0 à 20 Effets normaux
supérieur à 20 Effets doublés

Le talent sert également pour savoir quelle méthode simple peut être utilisée pour soigner (exemple : eau froide pour faire tomber la fièvre).
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Re: poison & herbes

Messagede clarn » Lun 14 Fév 2011 09:41

Ton système me va bien :

A :temps ingredient : correspond au temps nécessaire à rassembler les ingrédients (durée pouvant être fractionnée, fractionnement mini 1/2j) : ok avec ça, il faut pas que trouver des herbes soit "simple et rapide" !

B : difficulté de recherche : en partant du principe que le chercheur a tous ce qu'il faut pour recueillir les ingredients (sacoche, fiole...). modificateur à la compétence utilisée pour la recherche : malus à la compétence "plantes" ou "poison".

C : danger : represente la possibilté qu'il y ait complication pendant la recherche des ingrédients (rencontre bête sauvage, monstre, danger du terrain pouvant nécessiter un jet d'une autre compétence…)

D : temps préparation : correspond au temps nécessaire à la préparation du produit (dosage, cuisson, filtration, séchage, macération…) : ok avec ça.

E : difficulté de préparation : en partant du principe que la personne possède le matériel nécessaire. Modificateur à la compètence pour la préparation : malus à la compétence médecine pratique.

F : quantité : le nombre de dose réalisées et utilisable en fin de préparation : ok.
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Re: poison & herbes

Messagede clarn » Lun 14 Fév 2011 09:43

Voici la liste que j'avais faite pour AA (page 31 du livre 1). On repart la dessus ?

Désignation / Prix / Lieu / Difficulté / Effets et notes

Hortie Rouge 4pa 10 5 Plante, +1d4 point de vie, cataplasme sur blessure
Crepustule Fongia 3pa 4 6 Champignon, +1d4 point de vie, ingestion
Decidefolius 1po 4 8 Fleur, +1d6 point de vie, cataplasme sur blessure
Regulo Capidus 1po 3 7 Fruit, +1d6 point de vie, ingestion
Vorguillieme 3po 8 12 Plante, +1d8 point de vie, décoction
Lichen Argenté 7po 5 15 Lichen, +1d12 point de vie, décoction
Orchimédiane 10po 5 15 Fleur, soigne fractures mineures, onguent
Fianoline 50po 3 20 Feuille, soigne muscles coupés / déchirés, onguent
Bulba Bulba 1pa 10 5 Bulbe, soigne fièvre ,décoction
Efferitini 20po 2 20 Bulbe, +1d20 point de vie, ingestion
Aarguillus Marine 1pa 9 3 Algue, soigne mal de mer / nausées, décoction
Belliflora 500po 10 30 Racine, résurection si appliquée dans les 6 heures, décoction
Algoterrapolia 300po 9 25 Plante, antidote poison universelle, décoction
Herriborium Feuillu 100po 3 15 Feuille, antidote poison (second jet de résistance), ingestion
Rocaille Rouge 5po 7 7 Lichen, résistance au froid +10, à macher
Vaargolis 5po 1 8 Racine, résistance à la chaleur +10, à macher
Lipipilia 1pa 4 5 Fruit, une journée de nourriture, ingestion, sucré
Crimeralia 9pa 2 10 Baie, ignore douleur pendant 2 heures, ingestion, FA : 5
Ortemi Valva 5pa 6 10 Champignon, endurance doublée pendant 12 heures, ingestion, FA : 3
Ephémère Jaune 4pa 3 5 Herbe, double perception pendant une heure, ingestion, FA : 10
Myiobile 1po 1 3 Cactus, nausées et vomissements, victime à -10 pendant 6 heures, décoction, amer
Pyrrhipore 5po 9 8 Coquillage, état comateux pendant 2 jours, décoction, salé
Taberryl 1po 2 5 Fruit, 1d4 point(s) de dégâts, application
Ergrisante 10po 3 10 Plante, 2d4 points de dégâts, application
Viumescalium 1po 5 6 Herbe, hallucinogène pendant deux heures, ingestion, sucré
Limace Cornue 500po 10 30 Animal, tue instantanément, décoction, très amer et poivré
Deus Ricana 50po 4 10 Sève, paralysie pendant 1 heure, application sur muqueuse / plaie

Prix : Chez un herboriste.
Lieu : 1 : désert, 2 : aride, 3 : plaine, 4 : forêt, 5 : montagne, 6 : sous terre, 7 : polaire, 8 : aquatique eau douce, 9 : aquatique eau de mer, 10 : jungle / tropical
Difficulté : malus à appliquer pour trouver la plante
FA : Facteur d’addiction. Le personnage doit réussir un jet sous la constitution moins le malus de FA ou être dépendant (minimum une dose par semaine)
Le MJ pourra modifier à souhait cette liste (changement de lieu, de difficulté, nouvelles plantes...)
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Re: poison & herbes

Messagede Ayltaan » Lun 14 Fév 2011 10:25

il manquerait une compétence pour la préparation, c'est une chose de trouver les ingrédients, c'en est une autre de les préparer. Pas sure que médecine pratique y correspondent le mieux (dans ta description de la compétence , il s'agit de son utilisation). Ne pas oublier qu'il faudra faire également un jet pour la bonne application d'un poison sur les lames par exemple (au risque de se blesser soit même en cas d'échec :twisted: . Voir également si les compétences herbe et poison sont utilisés qd il s'agit de récolter une substance provenant d'un animal/monstre (je pense à d'abord la competence herbe/poison et ensuite médecine pour l'extraction).
Pour ta liste d'herbe c pas mal pour les noms, les prix sont peut etre a revoir . C'est pour les effets que cela me plait moins. J'imaginais des effets moins "instantané" que rolemaster car des personnages riches (et oui ca arrive) vont se balader avec des tonnes d'herbes sinon (attention aux douanes :lol: ). Plusieurs solutions (je suis pour toutes les appliquer) :
- rien de vraiment instantané , il faut compter quelques rounds avant le début de l'effet. Que ce soit herbes ou poison, les catégorie (I à V) pouvant amener des effets plus rapides et/ou plus fort. Les effets majeurs (comme pour les fractures ou les saignements par exemple) peuvent meme prendre beaucoup plus longtemps, accélérant simplement le temps de guérison normal.
- pas d'effet style réssurection , repousse des membres coupés, grosse récup de point de vie. Il faut que la magie soit la seule pour ca. Peut être voir que plus de classe/profession bénéficie de runes pour ca et pas seulement druide, soigneur... Je verrais meme un guerrier ayant un palier suffisament important, capable de soigner quelques points de vie ou de limiter un saignement (mais pas plus).
- les préparations ne sont pas éternelles. Une sorte de "date de péremption". "Argh ma dose d'Algoterrapolia à 300po ne fonctionne plus!!!" :o . Comme ca pour des effets particuliers, il faut passer commande chez un herboriste, il n'a pas tout en stock (que ce soit les ingredients ou la préparation).
- ne pas avoir de plante directement utilisable (trop facile en combat (je fouille dans ma poche et avale une herbe :shock: ) et zap la compétence d'utilisation), donc ca peut etre un fruit, une fleur mais il faudra de toute facon une préparation (sécher, bouillir, décoction, cataplasme...), et ce qui permet aussi de s'affranchir d'une liste de nom d'herbes, car il faut parfois et même surement plusieurs ingredients (des recettes pourraient etre chercher ou trouver = aventures). On achete / on prépare alors plus un remède contre les saignements de tel ou tel force (la catégorie) , plutot qu'une herbe seule (qui ne serait qu'un ingrédient). Et c'est aussi pour ca que je donnais un temps de recherche pour rassembler l'ensemble des ingrédients et pas juste un.
- une possible dépendance

Pour moi les plantes, comme les poisons, doivent rester d'une utilisation ponctuelle, une aide mais pas remplacer un personnage ayant des capacités de soins (pour que ces personnages gardent de la valeur).
Dernière édition par Ayltaan le Lun 21 Fév 2011 23:08, édité 1 fois.
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Re: poison & herbes

Messagede clarn » Lun 14 Fév 2011 11:08

En gros, plante ou poison suffisent à mon sens pour tout l'aspect theorique (ou trouver, quels effets cela à, comment préparer etc) et medecine pratique comme sont nom l'indique... Je ne suis pas chaud pour ajouter un troisiemme talent juste pour ça (j'essaye déjà de limiter les talents). Sinon pour le reste je suis d'accord à 100%. Je vais oeuvrer dans ce sens 8-)
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