V3 : les classes : saltimbanques

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V3 : les classes : saltimbanques

Messagede clarn » Ven 29 Mai 2009 11:44

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1er palier

Saltimbanque
Bonus caractéristiques : +1 CH, +1 FM
Bonus divers : +1 groupe Société
Habilité spéciale : -
Armure max. : Tissu

Les saltimbanques choisissent la voie sociale. Ils aiment vivre en société, en connaissent parfaitement toutes les règles et comment les tourner à leur avantage.


2eme palier

Acrobate
Bonus caractéristiques : +1 CH, +1 AG
Bonus divers : +1 groupe Athlétique
Habilité spécial : Talent, l’acrobate est capable d’effectuer une action dynamique par jour à un degré de difficulté en dessous de la normale (exemple : très difficile devient difficile, difficile devient normal, etc). Il a besoin de 3 tours de concentration avant de réaliser cette action.
Armure max. : Tissu

Les acrobates sont capables de prouesses athlétiques. Ils gagnent généralement leur vie dans les cités en se montrant en spectacle avec quelques numéros bien rodés. Les acrobates peuvent se spécialiser en jongleur, lanceur de couteaux ou funambule.

Ménestrel
Bonus caractéristiques : +1 CH, +1 AG
Bonus divers : +1 groupe Société
Habilité(s) spéciale(s) : Présence bénéfique, Suite à une représentation réussie (jet artistique à au moins 25) le ménestrel fait bénéficier son auditoire d’un bonus de +1 à toute action pendant 10 min par grade.
Armure max. : Tissu

Les ménestrels sont des artistes aguerris capables de captiver une foule comme une cour royale. Les ménestrels peuvent se spécialiser en troubadour, écrivain ou comédien.

Gentilhomme
Bonus caractéristiques : +1 CH, +1 IN
Bonus divers : +1 groupe Société
Habilité(s) spéciale(s) : Relations publiques, le gentilhomme dispose d’une chance égale à son grade x 15% d’obtenir un passe droit modeste (exemple : entrer dans une zone réservée, obtenir l’attention d’un haut placé). De plus, sauf pris la main dans le sac, un gentilhomme ne sera jamais jugé coupable d’un méfait.
Armure max. : Tissu

Les gentilshommes ont besoin d’une grande cité pour s’épanouir. Déclarations enflammées, trahisons et pactes secrets sont leur pain quotidien. Les gentilshommes peuvent devenir philosophe, détective ou courtisant.

Troisième palier et 4eme



Amuseur
Compétence : Tours.
Caractéristiques : AG
Type : ferme, accessible uniquement à l’amuseur.
Description : Permet à l’amuseur de réaliser des tours plus ou moins complexes et difficiles à réaliser tels que faire du jonglage, funambule, équilibre, etc.
Règle : AD.

Armure max. : cuir souple.
Bonus divers : +1 groupe athlétique, +1 groupe social
Habilité(s) spéciale(s) : Préparation physique, l’amuseur dispose d’un bonus de +3 pour toute action physique à partir du moment ou il à pu s’entrainer 5 tours auparavant. L’entrainement ne nécessite pas forcement le fait de faire le mouvement exact mais toute préparation physique utile. Il ne fera pas de maladresse sur toute action préparée.
Description : L’amuseur gagne sa vie en réalisant des tours extraordinaires. Sa capacité à réussir des exploits physiques lui astreint un entrainement de tous les jours.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 FO, +1 FM, +2 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Préparation physique, l’amuseur dispose d’un bonus de +6 pour toute action physique à partir du moment ou il à pu s’entrainer 5 tours auparavant. L’entrainement ne nécessite pas forcement le fait de faire le mouvement exact mais toute préparation physique utile. Il ne fera pas de maladresse sur toute action préparée.
Capacité expert : Numéro, lorsque l’amuseur réalise une action préparée en public il tire 3 d10 au lieu de 2. Utilisable une seule fois par jour.
Nom(s) d’usage : Funambule, jongleur

Lanceur de couteaux
Compétence : Tours armés
Caractéristiques : AG
Type : ferme, accessible uniquement au lanceur de couteaux.
Description : Permet au lanceur de couteaux de réaliser des tours plus ou moins complexes avec ses armes de prédilection.
Règle : AD.

Armure max. : cuir souple.
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 groupe athlétique
Habilité(s) spéciale(s) : Concentration, le lanceur de couteau bénéfice d’un bonus de +3 sur tout lancé (ou geste en rapport avec sa discipline) avant lequel il a passé 2 tours à se concentrer. Ce jet ne pourra pas commettre de maladresse.
Description : Le lanceur de couteaux est un amuseur spécialisé dans les tours comprenant des performances extraordinaires avec des armes. Le combat devient alors un art dans lequel chaque mouvement est millimétré.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 FM, +1 FO, +2 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Concentration, le lanceur de couteau bénéfice d’un bonus de +6 sur tout lancé (ou geste en rapport avec sa discipline) avant lequel il a passé 2 tours à se concentrer. Ce jet ne pourra pas commettre de maladresse.
Capacité expert : Numéro, lorsque le lanceur de couteau réalise une action en public il tire 3 d10 au lieu de 2. Utilisable une seule fois par jour.
Nom(s) d’usage : lanceur de haches, épéiste

Troubadour

Compétence : Imiter
Caractéristiques : FM/CH
Type : Fermé, accessible uniquement au troubadour.
Description : Permet d’imiter une voix, un son, une gestuelle, une façon de faire…
Règle : AS.
Composition musicale
Caractéristique : AU
Type : fermé, accessible uniquement au troubadour.
Description : Permet au troubadour de créer des œuvres musicales.
Règle : AS. Au-delà d’un score total de 50, le troubadour créé un chef d’œuvre.

Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe extérieur
Habilité(s) spéciale(s) : Captivation, le troubadour dispose d’un bonus de +3 pour toute action sociale suite à une représentation réussie.
Description : Le troubadour est un artiste qui interprète des chansons qu’il compose ou non. Certains arrivent à se créer une réputation qui dépasse leur royaume.

Expertise

Bonus caractéristiques : +2 CH, +1 AU, +1 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Captivation, le troubadour dispose d’un bonus de +5 pour toute action sociale suite à une représentation réussie.
Capacité expert : Œuvre, Le troubadour dispose d’un pourcentage de chance égal à son grade de créer une œuvre majeure par semaine d’entrainement. Cette œuvre lui apporte un bonus de +1 à tout ses jets pendant un mois. Non cumulable.
Nom(s) d’usage : barde, musicien, chansonnier

Poète

Compétence : Composition poétique
Caractéristique : AU
Type : fermé, accessible uniquement au poète.
Description : Permet au poète de créer des œuvres.
Règle : AS. Au-delà d’un score total de 50, le poète créé un chef d’œuvre.

Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe connaissance
Habilité(s) spéciale(s) : Muse, le poète dispose d’un talent naturel pour improviser ce qui lui confère un bonus de +2 pour tout talent social impliquant le verbal ou l’écrit.
Description : Le poète écrit ses émotions. Sa plume raconte ce qu’il ressent, ce qui l’entoure.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 CH, +2 IN, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Muse, le poète dispose d’un talent naturel pour improviser ce qui lui confère un bonus de +4 pour tout talent social impliquant le verbal ou l’écrit.
Capacité expert : Œuvre, Le poète dispose d’un pourcentage de chance égal à son grade de créer une œuvre majeure par semaine d’entrainement. Cette œuvre lui apporte un bonus de +1 à tout ses jets pendant un mois. Non cumulable.
Nom(s) d’usage : écrivain

Comédien

Compétence : Déguisement
Caractéristiques : IN/FM
Type : fermé, accessible uniquement au comédien.
Description : Permet au comédien de changer d’apparence, le rendant méconnaissable.
Règle : AS. Doit s’utiliser avec des ustensiles (exemple : fausse moustache, maquillant, etc). Difficultés type : se vieillir/rajeunir -5 par 10 années, se rendre méconnaissable -10, prendre l’apparence de quelqu’un de proche physiquement -20. Si le jet de déguisement est réussit, personne ne se rendra compte de la supercherie sauf en cas d’examen attentif (exemple : de près). Dans ce cas, le jet de perception est réduit du score en déguisement divisé par deux. Si le jet de perception est réussit, la supercherie est découverte.
.
Armure max. : cuir souple.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe athlétique
Habilité(s) spéciale(s) : Trac, Dès qu’il agit en public, le comédien dispose d’un bonus de +1 pour toutes ses actions.
Description : Le comédien passe son existence à incarner d’autres personnages. Il est généralement contraint de rester dans les grandes cités, les seules apte à accueillir des pièces de théatres.

Expertise

Bonus caractéristiques : +2 CH, +1 IN, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Trac, Dès qu’il agit en public, le comédien dispose d’un bonus de +2 pour toutes ses actions.
Capacité expert : Talent, le comédien expert ne commet aucune maladresse à partir du moment ou il dispose d’un public.
Nom(s) d’usage : acteur

Gentilhomme

Courtisan
Compétence : Eloquence
Caractéristiques : CH/IN
Type : Fermé, accessible uniquement au courtisan.
Description : Permet d’improviser, de s’exprimer dans un langage clair et précis.
Règle : AS.

Armure max. : tissu.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe subterfuge
Habilité(s) spéciale(s) : Esprit, le courtisan dispose d’un entrainement sans égal pour avoir une répartie sans faille ce qui lui confère un bonus de +2 à tout talent ou la parole joue un rôle important.
Description : Le courtisan affectionne les grandes cités et leurs troupes de personnages haut placés. Rumeurs, trahisons, coups bas, jeux d’esprit… tout est bon pour monter dans l’ascenseur des privilèges sociaux.

Expertise

Bonus caractéristiques : +2 CH, +2 IN
Habilité(s) spéciale(s) : Esprit, le courtisan dispose d’un entrainement sans égal pour avoir une répartie sans faille ce qui lui confère un bonus de +4 à tout talent ou la parole joue un rôle important.
Capacité expert : Relations, tant qu’il n’est pas irréfutablement pris sur le fait, le courtisan sera toujours écarté des suspects.
Nom(s) d’usage : gentilhomme

Détective
Compétence : Filature
Caractéristiques : IN/AG
Type : fermé, accessible uniquement au détective
Description : Permet au détective de suivre quelqu’un sans qu’il ne s’en aperçoive. Permet également de passer inaperçu dans certaines situations (exemple : écouter un groupe, s’approcher d’un endroit, etc).
Type : AS/AD.
.
Armure max. : cuir souple.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe subterfuge
Habilité(s) spéciale(s) :
Description : Le détective passe son temps à rechercher une vérité sur un évènement (exemple : vol, meurtre, cambriolage, etc). Il est généralement commandité par quelqu’un de haut placé.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 CH, +1 IN, +1 FM, +1 AG
Habilité(s) spéciale(s) :.
Capacité expert :.
Nom(s) d’usage : enquêteur

Penseur libre
Compétence : Psychologie
Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe connaissances
Habilité(s) spéciale(s) :
Description : Le penseur libre est un personnage réfléchissant sur des thèmes graves tels que la politique ou plus frivoles. Il à un avis sur tout et ne manque pas une occasion de dispenser sa bonne parole.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 CH, +2 IN, +1 FM,
Habilité(s) spéciale(s) :.
Capacité expert : Suivants, le penseur libre expert dispose d’un ensemble plus ou moins important de personnes qui adhèrent a sa pensée et aideront leur prophète du mieux qu’ils pourront. A la discrétion du MJ, ne peut concerner que des personnes locales ou proches du lieu d’habitation du penseur libre.
Nom(s) d’usage : philosophe, prophète
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