V3 : les classes : les exilés

On parle ici du jeu Athala

V3 : les classes : les exilés

Messagede clarn » Ven 29 Mai 2009 11:40

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1er palier

Exilé
Bonus caractéristiques : +1 CO, + 1 AG
Bonus divers : +1 groupe Extérieur
Habilité spéciale : -
Armure max. : Cuir souple

Les exilés choisissent la voie de la survie. Ils s’adaptent à tout milieu avec aisance pourvu qu’il soit naturel.

2eme palier

Naturaliste
Bonus caractéristiques : +1 CO, +1 AG
Bonus divers : +1 groupe extérieur
Habilité(s) spéciale(s) : Amitié animale, aucun animal sauvage, même hostile, n’attaquera le personnage et les gens proches de lui.
Armure max. : Cuir souple

Les Naturalistes sont étroitement liés à la faune et la flore de leur environnement. Ils ont tendance à fuir les villes, ne se sentant à l’aise qu’à l’extérieur. Les naturalistes peuvent se spécialiser en animiste, chasseur ou dresseur d’animaux.

Voyageur
Bonus caractéristiques : +1 CO, +1 AG
Bonus divers : +1 groupe extérieur
Habilité(s) spéciale(s) : Observation accrue, +5 perception
Armure max. : Cuir souple

Que se soit pour affaires ou non, les voyageurs passent leur temps sur les routes. Il y a toujours une raison pour aller voir ailleurs… Les voyageurs peuvent se spécialiser en chercheur de trésor, marchand ambulant ou explorateur.

3eme & 4eme palier


Animiste
Compétence : Sensibilité naturelle
Caractéristique : AU
Type : fermé, accessible uniquement aux animistes.
Description : Permet de prédire tout évènement directement lié à la nature (animale, végétale, minérale).
Règle : AS. Plus la demande est précise, plus la difficulté est grande. Plus la demande est lointaine dans le temps plus la difficulté est grande.

Armure max. : tissu
Bonus divers : +1 groupe connaissance, +1 groupe extérieur
Habilité(s) spéciale(s) : Empathie, L’animiste bénéficie d’un bonus de +1 pour tout jet concerné directement par la nature vivante (exemple : grimper sur un arbre, communiquer avec un animal, etc).
Description : L’animiste vit en harmonie parfaite avec la nature. Il la respecte et la connaît mieux que quiconque.

Expertise

Bonus caractéristiques : +2 IN, +1 FM, +1 AU
Habilité(s) spéciale(s) : Empathie, L’animiste bénéficie d’un bonus de +2 pour tout jet concerné directement par la nature vivante (exemple : grimper sur un arbre, communiquer avec un animal, etc).
Capacité expert : liste de sorts
Nom(s) d’usage :
:

Dresseur d’animaux
Compétence : Dressage 
Caractéristiques : IN/AU
Type : Fermé, accessible uniquement au dresseur d’animaux.
Description : Permet de former des animaux afin de leur apprendre certaines choses en rapport avec leur intelligence. Peut également servir pour essayer de se faire comprendre par un animal.
Règle : AS.

Armure max. : Cuir rigide.
Bonus divers : +1 groupe athlétique, +1 groupe extérieur
Habilité(s) spéciale(s) : Familier, le dresseur dispose de son premier familier. Un étroit lien se créer entre le dresseur et son animal. Ce dernier obéira au dresseur tant que ses ordres seront simples (exemple : reste ici, suit moi, attaque le). Pour toute demande plus précise, le dresseur doit utiliser son talent « Dressage ». Si le familier vient à mourir, le dresseur est à -4 pour toute action pendant 2 mois (exemple : deux parties de jeu) après quoi il peut reprendre un familier. Le familier du dresseur doit être un animal non intelligent.
Description : Le dresseur d’animaux voue son existence à l’art de faire faire ce qu’il désire aux animaux. Il choisit en général deux ou trois espèces et ce concentre sur celles-ci. Le but de cet art n’est pas toujours évident, si certains entrainent des ours pour les foires, d’autres entrainent des souris pour cambrioler…

Expertise

Bonus caractéristiques : +2 AU, +1 IN, +1 FM
Habilité(s) spéciale(s) : Familiers, le dresseur dispose d’un deuxième familier.
Capacité expert : Ressentir, le dresseur est capable de ressentir les émotions de son familier, quelque soit la distance entre eux. En réussissant un jet de « Dressage » à -15, il peut discerner une image floue de ce que voix le familier à l’instant « t ».
Nom(s) d’usage : montreur d’ours

Chasseur
Compétence : Tir préparé
Caractéristiques : -
Type : Fermé, accessible uniquement au chasseur.
Description : Permet d’augmenter ses chances de toucher une cible en passant plus de temps que normalement nécessaire au tir normal.
Règle : +1 a l’attaque par tour passée et par tranche de 10 points dans le talent dans la limite de 5 tours.

Armure max. : Cuir souple.
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 groupe extérieur
Habilité(s) spéciale(s) : Traque, tant qu’il traque une proie, le chasseur dispose d’un bonus de +2 en discrétion et orientation.
Description : Le chasseur ne vit que pour capturer ou tuer ses proies. Il maitrise l’art des pièges, de la chasse à l’affut et de toute autre technique permettant d’arriver a ses fins. L’arme de prédilection du chasseur est généralement l’arc.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FO, +2 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Traque, tant qu’il traque une proie, le chasseur dispose d’un bonus de +4 en discrétion et orientation.
Capacité expert : Piégeur, Le chasseur dispose d’un bonus de +4 pour réaliser des pièges. Les pièges du chasseur sont deux fois plus durs à percevoir.
Nom(s) d’usage :

Explorateur
Compétence : Survie
Caractéristique : IN
Type : Fermé, accessible uniquement à l’explorateur.
Description : Permet de survivre (se nourrir, trouver de l’eau…) dans tout environnement hostile.
Règle : AD.

Armure max. : chaine.
Bonus divers : +1 groupe combat, +1 groupe extérieur
Habilité(s) spéciale(s) : Découverte, l’explorateur bénéficie d’un bonus de +2 pour toute action directement liée avec un environnement qu’il découvre pour la première fois. Ce bonus dure une journée.
Description : L’explorateur voyage toute sa vie ou presque à la recherche d’inconnu et d’exclusivité. Ses voyages lui confèrent des talents lui permettant de survivre ou qu’il se trouve. L’explorateur à l’habitude du danger.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 CO, +1 IN, +1 FM, +1 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Découverte, l’explorateur bénéficie d’un bonus de +4 pour toute action directement liée avec un environnement qu’il découvre pour la première fois. Ce bonus dure une journée.
Capacité expert : Intuition, l’explorateur à 5% de chance par grade de détecter un danger imminent, quel qu’il soit.
Nom(s) d’usage : Pionner
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