V3 : les classes : les instruits

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V3 : les classes : les instruits

Messagede clarn » Ven 29 Mai 2009 11:37

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1er palier
Instruit
Bonus caractéristiques : +2 IN
Bonus divers : +1 groupe Connaissance
Habilité spéciale : -
Armure max. : Tissu

Les instruits choisissent la voie de la connaissance. Leur soif d’apprendre les pousse parfois à parcourir le monde.

2eme palier
Savant
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 FM
Bonus divers : +1 groupe Connaissances
Habilité(s) spéciale(s) : Mémoire visuelle, capacité à se souvenir exactement d’une image, même complexes (plan, phrase exacte d’un paragraphe, etc). Grade x 15 %
Armure max. : Tissu

Les savants se servent de leurs vastes connaissances pour avancer dans leurs taches. Lettrés, ils sont plus « rats de bibliothèque » qu’aventuriers dans l’âme. Ils parcourent néanmoins parfois le monde à la recherche d’informations ou de vécu. Un savant peut devenir érudit ou scribe.

Médecin
Bonus caractéristiques : +1 IN, +1 CH
Bonus divers : +1 groupe Soins
Habilité(s) spéciale(s) : Remède miraculeux, 1% x grade de soigner n’importe quel mal ou blessure
Armure max. : Tissu

Les médecins sont souvent au service d’un ordre ou d’une institution. Très respectés, ils sont généralement écoutés malgré des méthodes de soins parfois étranges. Un médecin souhaitant soigner à l’aide de la science deviendra un thérapeute. Un médecin souhaitant soigner grâce à des rites ancestraux deviendra un guérisseur.

3eme & 4eme palier

Marchand
Compétence : Vente
Caractéristiques : IN
Type : fermé, accessible uniquement au marchand et à l’escroc.
Description : Permet de négocier un prix à l’aide d’un discours technique et réfléchi.
Règles : AS. Annule tout effet du talent Marchander. Utilisez la table spécifique, voir chapitre X.XX.

Armure max. : chaine.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe connaissances
Habilité(s) spéciale(s) : Sens des affaires, Le marchand bénéficie d’un bonus de +3 pour tout jet qui est directement concerné par l’enrichissement du marchand.
Description : Le marchand ne fabrique rien. Il achète puis revend, prenant une commission au passage. Les marchands les plus ambitieux voyagent beaucoup. Ce qui ne vaut presque rien ici, peut valoir son poids en or dans une contrée lointaine…

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 CH, +1 IN, +1 FM, +1 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Sens des affaires, Le marchand bénéficie d’un bonus de +4 pour tout jet qui est directement concerné par l’enrichissement du marchand.
Capacité expert : Protection des richesses, Le marchant dispose d’un bonus de +4 pour tout jet qui concerne directement la protection de ses biens et richesses (exemple : cacher sa bourse, surprendre une attaque surprise, etc).
Nom(s) d’usage : Commerçant,

Scribe
Compétence : Sémantique
Caractéristique : IN
Type : fermé, accessible uniquement au scribe.
Description : Permet d’apprendre les langages suivant leur construction originelle et ainsi de comprendre tout type de langages et dialectes approchants ceux déjà connus.
Règle : AC. Le personnage à un pourcentage de chance de comprendre tout dialecte ou langue approchant celles qu’il connaît déjà à hauteur de son score en sémantique multiplié par 3.

Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe connaissance
Habilité(s) spéciale(s) : Style, Le scribe possède un style d’écriture et une élocution en conséquence, lui conférant un bonus de +2 pour toute action sociale ou il est question d’écrit ou de parler.
Description : Le scribe est passionné par l’écriture sous toutes ses formes. Seuls les royaumes les plus riches et les plus avancés utilisent leurs services. De part leur fonction, les scribes sont souvent très instruits et écoutés.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 FM, +2 IN, +1 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Style, Le scribe possède un style d’écriture et une élocution en conséquence, lui conférant un bonus de +4 pour toute action sociale ou il est question d’écrit ou de parler.
Capacité expert : accès aux listes de sort généralistes.
Nom(s) d’usage : écrivain


Erudit
Compétence : Techniques scientifiques
Caractéristique : IN
Type : fermé, uniquement accessible à l’érudit.
Description : Comprend un ensemble de connaissances scientifiques (chimie, physique, mécanique, etc) permettant d’en déduire des conclusions inaccessibles pour le commun des mortels.
Règle : AC/AS. Le MJ veillera à ce que le joueur ne puisse pas dépasser un seuil de connaissance acceptable pour une époque médiévale
Armure max. : Tissu.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe connaissance
Habilité(s) spéciale(s) : Conseil, l’érudit peut, grâce à ses connaissances, aider une personne pour toute action dite technique à +2. L’érudit doit passer 2 tours à expliquer pour que se bonus s’applique. Il peut conseiller une personne, une fois par jour au maximum.
Description :

Expertise

Bonus caractéristiques : +3 IN, +1 FM
Habilité(s) spéciale(s) : Conseil avisé, l’érudit peut, grâce à ses connaissances, aider une personne pour toute action dite technique à +4. L’érudit doit passer 2 tours à expliquer pour que se bonus s’applique. Il peut conseiller une personne, une fois par jour au maximum.

Capacité expert : accès aux listes de sort généralistes.

Nom(s) d’usage : savant, ingénieur



Guérisseur
Compétence : Influence médicale
Caractéristique : IN
Type : Fermé, accessible uniquement au guérisseur
Description : Le guérisseur peut convaincre le patient de guérir grâce a une mise en scène plus ou moins complexe de soins. Le patient est alors convaincu qu’il va guérir et arrive parfois à prendre le dessus.
Règle : AS. Ce talent ne peut être appliqué que lorsque le patient voit le guérisseur faire et comprend ce qu’il entreprend. Seules les maux que le corps peut naturellement arriver à terrasser sont concernés. La difficulté du jet dépend du mal à soigner (exemple : grippe à -5, peste à -15). Pour tout jet réussit, le patient guérira en un laps de temps moitié moins long que la normale.

Armure max. : chaine.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe soins
Habilité(s) spéciale(s) : rite, suite a une mise en scène, le guérisseur dispose d’une meilleure chance d’arriver à soigner son patient. Il jette 3 d10 pour effectuer son jet de soin et ne conserve que les deux meilleurs (un succès exceptionnel constitué à l’aide du troisième dé est ignoré). Maximum, un jet par jour.
Description : Le guérisseur soigne à l’aide de croyances et rîtes ancestraux. Parfois il applique, sans le savoir, des remèdes bien plus efficaces que la médecine traditionnelle de l’époque, parfois moins.. Beaucoup de guérisseurs ont bénéficié de l’effet placébo sans même le savoir pour asseoir leur réputation.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 CH, +1 IN, +1 FM, +1 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Rite ancestral, suite a une mise en scène particulièrement fouillée, le guérisseur dispose d’une meilleure chance d’arriver à soigner son patient. Il jette 3 d10 pour effectuer son jet de soin et ne conserve que les deux meilleurs (un succès exceptionnel constitué à l’aide du troisième dé est ignoré). Maximum, un jet par patient et par jour.
Capacité expert : accès à la liste de sort soins.
Nom(s) d’usage :

Thérapeute
Compétence : Diagnostic
Caractéristique : IN
Type : fermé, accessible uniquement au thérapeute
Description : Permet au thérapeute de comprendre précisément ce dont souffre son patient, ce qui lui permet de le soigner avec plus d’efficacité.
Règle : AS. Si le jet de diagnostic est réussit, le thérapeute dispose de 2 essais pour faire ses soins. Faire un diagnostic d’une blessure légère se fait à +0, une blessure moyenne à -5, une grave à -10 et un membre détruit à -15.

Armure max. : chaine.
Bonus divers : +1 groupe social, +1 groupe soins
Habilité(s) spéciale(s) : Trousse de secours, le thérapeute se constitue peut à peu un ensemble d’ustensiles lui permettant de mieux exercer. Si le thérapeute dispose de ses outils, ils lui confèrent un bonus de +2 pour tout jet sur le groupe soins.
Description : Les thérapeutes ne croient qu’a une seule voie de guérison : la science. Tant qu’un remède n’est pas avéré, vérifié et reproduit, ils ne l’utilisent pas.

Expertise

Bonus caractéristiques : +1 CH, +1 IN, +1 FM, +1 AG
Habilité(s) spéciale(s) : Matériel médical, le thérapeute se constitue peut à peu un ensemble d’ustensiles lui permettant de mieux exercer. Si le thérapeute dispose de ses outils, ils lui confèrent un bonus de +4 pour tout jet sur le groupe soins.

Capacité expert : accès à la liste de sort soins.
Nom(s) d’usage :
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